Το προβληματικό campaign
Το μεγαλύτερο πρόβλημα του campaign mode στο Goldeneye 007, είναι ότι δεν ξεκαθαρίζει στον παίκτη αν θέλει να δείχνει –από πλευράς μηχανισμών- επίτηδες ηλικιωμένο, ή αν θέλει να το συγκρίνουμε με τα σημερινά FPS. Δεν είναι, όμως, ευθύνη του παίκτη να ανησυχεί για μια τέτοια σύγχυση σε ένα full-priced παιχνίδι. Γι αυτόν τα πράγματα είναι (και πρέπει να είναι) απλά: Είναι διασκεδαστικό στο «στήσιμο» των μηχανισμών; «Όχι» είναι η απάντηση.
Υπάρχουν όμως πολλοί λόγοι που ευθύνονται γι' αυτό. Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του campaign, είναι οι εντελώς «επίπεδοι» χάρτες. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Goldeneye 007 διαθέτει την ίδια επαναλαμβανόμενη ροή, με ασταμάτητα κύματα εχθρών να κατευθύνονται προς το στόχαστρο του παίκτη, με ορισμένα σημεία να το κάνουν να δείχνει τόσο άμυαλο όσο ένα Serious Sam, ενώ το πρόβλημα ενισχύεται και από τα υπερβολικά γραμμικά επίπεδα με τους άφθονους περιορισμούς. Ο παίκτης κινείται αποκλειστικά σε ένα διάδρομο και υπάρχουν ορισμένοι αρκετά «retro» περιορισμοί, όπως το ότι ο παίκτης μπορεί να πηδήξει μόνο σε ορισμένα –προσχεδιασμένα- σημεία στους χάρτες.
Η ροή καταντάει επαναλαμβανόμενη και «επίπεδη», ακριβώς επειδή δεν υπάρχει τίποτα που να «σπάει» το ασταμάτητο πυροβολητό με τους δεκάδες –αν όχι εκατοντάδες- εχθρούς που θα βρει ο παίκτης σε ένα μόλις επίπεδο. Οι stealth μηχανισμοί υποτίθεται ότι θα μπορούσαν να παίξουν αυτό το ρόλο και να προσφέρουν μια εναλλακτική, όμως ο τρόπος με τον οποίο έχουν εισαχθεί στη δράση είναι άνισος.
Τα σημεία που μπορούν να προσπεραστούν με silent kills είναι ελάχιστα ανά επίπεδο (πάντα συγκριτικά με τους εχθρούς που θα εξοντώσει κανείς με όπλα), ενώ η stealth προσέγγιση δείχνει και εντελώς ανούσια από πλευράς εξοικονόμησης χρόνου. Στα ισορροπημένα παιχνίδια υποτίθεται ότι ο υπομονετικός σχεδιασμός και η προσπέραση ενός σημείου με stealth τακτική αποτελεί και μια μικρή «επένδυση» για τον παίκτη, η οποία θα του γλυτώσει χρόνο gameplay και ανούσιες αναμετρήσεις με όπλα. Εδώ δεν συμβαίνει αυτό.
Το μεγαλύτερο πρόβλημα του campaign mode στο Goldeneye 007, είναι ότι δεν ξεκαθαρίζει στον παίκτη αν θέλει να δείχνει –από πλευράς μηχανισμών- επίτηδες ηλικιωμένο, ή αν θέλει να το συγκρίνουμε με τα σημερινά FPS. Δεν είναι, όμως, ευθύνη του παίκτη να ανησυχεί για μια τέτοια σύγχυση σε ένα full-priced παιχνίδι. Γι αυτόν τα πράγματα είναι (και πρέπει να είναι) απλά: Είναι διασκεδαστικό στο «στήσιμο» των μηχανισμών; «Όχι» είναι η απάντηση.
Υπάρχουν όμως πολλοί λόγοι που ευθύνονται γι' αυτό. Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του campaign, είναι οι εντελώς «επίπεδοι» χάρτες. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Goldeneye 007 διαθέτει την ίδια επαναλαμβανόμενη ροή, με ασταμάτητα κύματα εχθρών να κατευθύνονται προς το στόχαστρο του παίκτη, με ορισμένα σημεία να το κάνουν να δείχνει τόσο άμυαλο όσο ένα Serious Sam, ενώ το πρόβλημα ενισχύεται και από τα υπερβολικά γραμμικά επίπεδα με τους άφθονους περιορισμούς. Ο παίκτης κινείται αποκλειστικά σε ένα διάδρομο και υπάρχουν ορισμένοι αρκετά «retro» περιορισμοί, όπως το ότι ο παίκτης μπορεί να πηδήξει μόνο σε ορισμένα –προσχεδιασμένα- σημεία στους χάρτες.
Η ροή καταντάει επαναλαμβανόμενη και «επίπεδη», ακριβώς επειδή δεν υπάρχει τίποτα που να «σπάει» το ασταμάτητο πυροβολητό με τους δεκάδες –αν όχι εκατοντάδες- εχθρούς που θα βρει ο παίκτης σε ένα μόλις επίπεδο. Οι stealth μηχανισμοί υποτίθεται ότι θα μπορούσαν να παίξουν αυτό το ρόλο και να προσφέρουν μια εναλλακτική, όμως ο τρόπος με τον οποίο έχουν εισαχθεί στη δράση είναι άνισος.
Τα σημεία που μπορούν να προσπεραστούν με silent kills είναι ελάχιστα ανά επίπεδο (πάντα συγκριτικά με τους εχθρούς που θα εξοντώσει κανείς με όπλα), ενώ η stealth προσέγγιση δείχνει και εντελώς ανούσια από πλευράς εξοικονόμησης χρόνου. Στα ισορροπημένα παιχνίδια υποτίθεται ότι ο υπομονετικός σχεδιασμός και η προσπέραση ενός σημείου με stealth τακτική αποτελεί και μια μικρή «επένδυση» για τον παίκτη, η οποία θα του γλυτώσει χρόνο gameplay και ανούσιες αναμετρήσεις με όπλα. Εδώ δεν συμβαίνει αυτό.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου