Middle-earth: Shadow of War Review

Κακά τα ψέματα, η διαχείριση της επιτυχίας είναι δύσκολο πράγμα, πόσο μάλλον όταν πρόκειται για μια επιτυχία απρόσμενη, αβέβαιη. Στα παιχνίδια το έχουμε δει ουκ ολίγες φορές και το βλέπουμε ξανά τώρα, με την κυκλοφορία του Middle-earth: Shadow of War, τη συνέχεια του απρόσμενα καλού και πετυχημένου Middle-earth: Shadow of Mordor. Το Shadow of Mordor πήρε τις άριστες ιδέες από ένα σωρό άλλα παιχνίδια, τις πήγε ένα ταξίδι στον κόσμο του Τόλκιν, έριξε στο μπλέντερ και μερικές σταγόνες πρωτοπορίας με το σύστημα nemesis και το κοκτέιλ της αρτιότητας έτοιμο. Το Shadow of War πως τα διαχειρίζεται όλα αυτά;
H ιστορία ξεκινάει λίγο μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και εκεί που πριν ήταν απλά ψευδής (non-canon, αν το θέλετε αλλιώς) πλην μέτρια προσθήκη στον κόσμο της Μέσης-γης, τώρα πια δεν βγάζει κανένα απολύτως νόημα. Το ανησυχητικό τέλος του Shadow of Mordor βέβαια μας είχε προειδοποιήσει: η ύπαρξη ενός νέου, 21ου δαχτυλιδιού, ισάξιου με εκείνο του Sauron και προσβάσιμο στον ήρωα Talion, μόνο κακά νέα σημαίνει. Κάτι που ισχύει. Παρότι η ύπαρξη ενός τέτοιου θα έπρεπε να προσελκύσει δυνάμεις σκότους και φωτός από τα πέρατα της Γης, μόνο η Shelob (η αράχνη από την Επιστροφή του Βασιλιά) το αντιλαμβάνεται και όλως τυχαίως καταφέρνει να το αποκτήσει. Η οποία Shelob βεβαίως παρουσιάζεται ως μία υπερσεξουαλικοποιημένη γυναίκα που, στην τελική, θέλει να εξολοθρεύσει τον Sauron (σ.σ: στα βιβλία η αράχνη ήταν κατά βάση το κατοικίδιο του).
Όμως ο Talion παίρνει πίσω το δαχτυλίδι του και, πάντα μαζί με το φάντασμα του Celebrimbor, ξεκινά μια εκστρατεία κατά του άρχοντα του σκότους πριν εκείνος προλάβει να ενδυναμωθεί πλήρως. Ειλικρινά, θα μπορούσα να αφιερώσω ολόκληρο το κείμενο στο πόσους κανόνες της μυθολογίας του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών παραβαίνει το παιχνίδι κι αυτό να το κάνω όχι με τρόπο πομπώδη ή με υπερβάλλοντα ζήλο. Τις στοιχειώδεις γνώσεις των βιβλίων να έχει ο οποιοσδήποτε, μπορεί να αντιληφθεί την τραγωδία της υπόθεσης. Και δεν είναι μόνο το γεγονός πως η Monolith χρησιμοποιεί το αρχικό υλικό απλά ως έναν προσβλητικό κράχτη. Σε αυτό το σοβαρό αρνητικό συμβάλει ιδιαίτερα και το γεγονός πως το σενάριο είναι απλά κακογραμμένο. Οι διάλογοι στις σκηνές (και η σκηνοθεσία τους, εδώ που τα λέμε) είναι ενοχλητικά απλοί για τη βαρύτητα των γεγονότων που εξελίσσονται, τα φωνητικά ταλέντα των ηθοποιών χαραμίζονται σε κακογραμμένες στιχομυθίες δίχως νόημα και η πορεία της πλοκής (και η μετάβαση από την μία περιοχή στην άλλη) απλά συμβαίνει, έχοντας σπάνια κάποια πραγματική δικαιολογία. Εδώ που τα λέμε βέβαια, εκείνο το αρχικό υλικό παραμένει σπουδαίο και διαχρονικό στα πλαίσια της υψηλής φαντασίας και το πιο εκτεταμένο εύρος του Shadow of War παραμένει, αν μη τι άλλο, μίας πρώτης τάξεως δικαιολογία για τη θύμηση του άρτιου κόσμου του Τόλκιν.
Το παιχνίδι εξελίσσεται στη Mordor και τα πέριξ αυτής, συνεπώς οι δυνάμεις και τα πλάσματα του σκότους αποτελούν τα συνήθη θεάματα. Βολικά, δεν υπάρχει λόγος να βρίσκονται διάφορες φυλές στην περιοχή εκείνη οπότε δεν συνομιλείτε με Χόμπιτ, νάνους, ή πάρα πολλά ξωτικά, οι μάχες όμως με τους Νάζγκουλ, τα ορκ (ακόμα και με ένα Μπαλρογκ βρίσκεται αντιμέτωπος ο Talion) αρκούν για να υπερκαλύψουν τις όποιες απουσίες. Από την άλλη, μπορεί το Shadow of War να μη σέβεται πάντα την πρώτη του ύλη, τουλάχιστον όμως εκμεταλλεύεται τον υπάρχοντα μύθο για να δώσει στοιχεία για τις περιοχές και τα τεκτενόμενα, φυσικά στο παρασκήνιο και κατά κύριο λόγο μέσω των πολλών collectibles που βρίσκονται διάσπαρτα στον τεράστιο χάρτη του. Στο προσκήνιο, όπως και στο πρώτο παιχνίδι, βρίσκονται οι μάχες με τα ορκ, με τα κυριολεκτικά αμέτρητα ορκ που κατοικούν στη Μόρντορ και αποτελούν τις στρατιές του Σάουρον. Αυτές μπορούν να χωριστούν, ανάλογα με το βάρος και τον αντίκτυπο τους, σε δύο μεγάλες κατηγορίες. Οι πρώτες είναι οι απλές, καθημερινές θα μπορούσε να πει κανείς, μάχες με ορδές απλών ορκ που απλά τυγχάνει να βρίσκονται στο πέρασμά σας. Οι άλλες είναι εκείνες που έχουν να κάνουν με το σύστημα nemesis, το οποίο εδώ παρουσιάζεται εξελιγμένο και ευρύτερο απ' ότι στο πρώτο παιχνίδι. Συνοπτικά, κάθε περιοχή του χάρτη διοικείται από μία ντουζίνα περίπου ορκ, τους captains, που είναι πολύ πιο δυνατοί από τα υπόλοιπα. Πέρα από τα απαραίτητα αυξημένα ποσοστά ζωής έχουν και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, πχ μπορεί να είναι ανεκτικοί σε δηλητήριο, να εξοργίζονται (που σημαίνει να επιτίθενται ασταμάτητα) ευκολότερα ή να μην δέχονται επιθέσεις από πίσω. Η λίστα φυσικά των χαρακτηριστικών είναι πολύ μεγαλύτερη και δεν εμπεριέχει μόνο στοιχεία που σας κάνουν τη ζωή δύσκολη. Όπως ένας captain είναι ανεκτικός στο δηλητήριο, κάποιος άλλος μπορεί να είναι ευάλωτος σε αυτό. Η ουσία πάντως του συστήματος Nemesis βρίσκεται στην οργανική του φύση.
Για παράδειγμα, αν κάποιος captain σας σκοτώσει τότε ανεβαίνει στην ιεραρχία, αποκτά κάποιο ξεχωριστό παρατσούκλι και γίνεται πιο μοχθηρός την επόμενη φορά που βρίσκεστε αντιμέτωποι (το παιχνίδι δίνει εξήγηση για τις συχνές νεκραναστάσεις του Talion στη συνύπαρξή του με τον Celebrimbor). Παράλληλα, μπορεί κάπου δύο captains να βρίσκονται σε μάχη μεταξύ τους για την εν λόγω αναρρίχηση στην ιεραρχία, συμβάν που ο Talion μπορεί να εκμεταλλευτεί ώστε να εφαρμόσει εκείνο το παλιό ρητό που έχει να κάνει με έναν σμπάρο και δύο τρυγόνια. Η όλη ιστορία με το σύστημα αυτό, παρότι εξελιγμένη, έχει ακριβώς τα ίδια θετικά και αρνητικά που είχε και στο Shadow of Mordor. Προσφέρει μεν μία ενδιαφέρουσα προοπτική στις μάχες και τις αποστολές (αφού η συναναστροφή με τους captains μπορεί να γίνει ανά πάσα στιγμή), αλλά η συνεχής αντικατάσταση όσων νικάτε με νέους κάνει την διαδικασία βαρετή έπειτα από ένα σημείο και της δίνει μία φύση αντίθεση στον σκοπό της, την κάνει δηλαδή ανώνυμη. Το παιχνίδι σα να αντιλαμβάνεται το σφάλμα αυτό και δίνει δύο λύσεις. Αρχικά, κάθε ηττημένος captain αφήνει κάποιο αντικείμενο για τον Talion, ενώ, σε μία πιο ριζική προσπάθεια να αποκτήσει ενδιαφέρον το θέμα, συστήνονται τα φρούρια. Κάθε περιοχή, πέρα από τους captains, έχει και ένα φρούριο προς κατάκτηση το οποίο κυβερνάται από κάποιον overlord ή, αλλιώς, ένα πανίσχυρο orc. Κάτω από τον overlord βρίσκονται οι warchiefs που είναι της ίδιας λογικής, απλά λιγότερο ισχυροί, και έχουν σαν σωματοφύλακες τους απλούς ψaptains. Ο στόχος είναι να κατακτηθεί το φρούριο, του οποίου οι άμυνες συνδέονται με τους warchiefs. Αν κάποιος από αυτούς πέσει, τότε απενεργοποιείται και η εκάστοτε άμυνα. Με άλλα λόγια, πρέπει να εξολοθρεύσετε τους captains, ώστε να εξολοθρεύσετε τους warchiefs, ώστε να φτάσετε στον overlord και να κατακτήσετε το φρούριο.
Εννοείται πως η κατάκτηση των φρουρίων δεν είναι ένα one-man show του Talion, αυτό θα ήταν υπερβολικό ακόμα και για τον κάτοχο κάποιου δαχτυλιδιού. Με τη βοήθεια του Celebrimbor, ο Talion αντί να τους σκοτώνει, μπορεί πλέον να απαιτεί την τυφλή υποταγή των captains ώστε εκείνοι, μαζί με τους ακολούθους τους, να αποτελούν μέρος του προσωπικού του στρατού. Το παιχνίδι δηλαδή προσπαθεί να στήσει επικές μάχες ανάμεσα σε στρατιές από οrcs και το καταφέρνει, στο περίπου όμως. Πράγματι, τα λεπτά πριν την κατάκτηση του όποιου φρουρίου είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακά, θυμίζοντας σκηνές από τους πολέμους των ταινιών. Το θέμα όμως μένει εκεί, οι μάχες μέσα στο φρούριο είναι περιορισμένης έκτασης και το πιο ακραίο που μπορεί να συμβεί είναι να εμφανιστεί ένας warchief κάπως δύσκολος, οπότε ο Talion καλεί τους προσωπικούς του σωματοφύλακες (υποταγμένοι captains που αναλαμβάνουν το συγκεκριμένο ρόλο) για να εξισορροπήσει τη μάχη. Τα τετ-α-τετ με τους overlords είναι ενδιαφέροντα από την προοπτική της δυσκολίας, αφού τότε τα πράγματα όντως σοβαρεύουν και όσο καλά εξοπλισμένος και αν είναι ο ήρωας τα βρίσκετε σκούρα αν δεν είστε προσεκτικοί.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου