Dragon’s Dogma 2 review γεννημένο σε έναν παράλληλο κόσμο


 
Σε σχέση με το πρώτο Dragon’s Dogma, το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε έναν παράλληλο κόσμο. Πιο συγκεκριμένα, δεν επισκέπτεστε το δουκάτο του Grancys, αλλά τα βασίλεια του Vermund και του Battahl. 
Αναλαμβάνετε, και πάλι, το ρόλο του Arisen, ενός πλήρως παραμετροποιήσιμου χαρακτήρα ο οποίος στιγματίστηκε από τον δράκο (ο δράκος του αφαίρεσε την καρδιά, για να είμαστε ακριβείς) και πλέον έχει δικαίωμα στο θρόνο του Vermund. Και πράγματι, το παιχνίδι ξεκινά με εσάς να γεύεστε το νέκταρ της απόλυτης εξουσίας, καθώς ετοιμάζεστε να στεφθείτε βασιλιάς (ή βασίλισσα), μόνο για να καταβαραθρωθείτε λίγες στιγμές αργότερα, βρίσκοντας αίφνης εαυτόν εντός μιας βρομερής φυλακής των Battahl, καταδικασμένος σε ισόβια σκλαβιά.

 Πώς βρεθήκατε εκεί; Ποιος σας έστειλε και γιατί; Όσο το μυστήριο γύρω σας πυκνώνει, τόσο πληθαίνουν τα ερωτήματα. Όμως δεν έχετε χρόνο να ασχοληθείτε με αυτά προς το παρόν, καθώς βασική σας προτεραιότητα είναι η απόδραση. Η ευκαιρία δεν αργεί να παρουσιαστεί, και σύντομα βρίσκεστε καβάλα σε ένα τεράστιο πτηνό, μακριά από τα νύχια των δεσμωτών σας.

Σε επίπεδο πλοκής, το παιχνίδι δεν απογοητεύει. Αν και η εξέλιξη είναι αργή, η ίντριγκα παραμένει στα ύψη. Οι βυζαντινής υφής ραδιουργίες και πολιτικές συμμαχίες της αυλής δίνουν και παίρνουν. Φυσικά, στο επίκεντρο βρίσκεστε εσείς και το δικαίωμά σας στον θρόνο, όπου τώρα στρογγυλοκάθεται ένας βαλτός σφετεριστής. Ωστόσο, η δύναμη της πλοκής υποβαθμίζεται σημαντικά από την ανυπαρξία συνεκτικής αφηγηματικής δομής, τις διάφορες σεναριακές αδυναμίες, καθώς και από το έλλειμα ενδιαφέροντων, πολυεπίπεδων χαρακτήρων. Υπάρχουν (κραυγαλέες) περιπτώσεις όπου το σενάριο δεν βγάζει κανένα απολύτως νόημα, ολόκληρες αποστολές όπου πρέπει να παγώσετε κάθε εγκεφαλική λειτουργία ώστε να αγνοήσετε τα όσα γίνονται. Παράλληλα η χαοτική δομή της αφήγησης στερείται του κατάλληλου υποβάθρου, αλλά και του απαιτούμενου συγγραφικού ταλέντου ώστε να στηριχθεί επαρκώς, ενώ η εξέλιξη των -ούτως ή άλλως αρχετυπικών- χαρακτήρων είναι ελλιπής, και σε αρκετές περιπτώσεις ανύπαρκτη. Κατανοώ πως αυτά δεν αποτελούν την σημαντικότερη πτυχή του εν λόγω παιχνιδιού, όμως δεδομένου πως υπάρχει ξεκάθαρη κατεύθυνση προς μια πιο αφηγηματική εμπειρία σε σχέση με τον πρώτο τίτλο, κρίνεται αναλόγως. Επίσης το παιχνίδι ακολουθεί πανομοιότυπη πορεία με τον προκάτοχό του σε ό,τι αφορά τα κεντρικά σημεία της αφήγησης.

Να σημειώσω εδώ, πως η εξέλιξη της ιστορίας επιτυγχάνεται μέσω διαλόγων και ορισμένων cutscenes, αραιά και πού. Δεν σας προσφέρεται το συνηθισμένο δέντρο διαλόγων, αντ’ αυτού απλώς ακούτε τον συνομιλητή σας δίχως -συνήθως- να σας δίνεται η ευκαιρία να απαντήσετε, ή να επιλέξετε τί θα ρωτήσετε. Αυτό δεν το αναφέρω ως αρνητικό (είναι καθαρά θέμα γούστου), όμως αν περιμένετε κάτι στα πρότυπα του Baldur’s Gate 3, θα απογοητευτείτε. Επιπλέον, σε ό,τι αφορά την πλοκή και τα παρακλάδια της, οι επιλογές που κάνετε είναι μεν ποσοτικά περιορισμένες, ωστόσο παραμένουν καίριες. Ο χαρακτήρας που ελέγχετε δεν έχει προσωπικότητα, και το όποιο role playing προκύπτει σχεδόν εξ ολοκλήρου από το gameplay. Θεωρώ την συγκεκριμένη σχεδιαστική επιλογή απολύτως συνειδητή, καθώς δίνει χώρο στην φαντασία σας να χτίσει το δικό της αφηγηματικό μονοπάτι. Τέλος, το lore και το γενικότερο μυθοπλαστικό υπόβαθρο του παιχνιδιού είναι εμπλουτισμένα σε σχέση με το πρώτο DD και εξυπηρετούν τον σκοπό τους σε ικανοποιητικό βαθμό (και μέχρι εκεί).

Ας περάσουμε, όμως, στο κυρίως πιάτο, που είναι φυσικά το gameplay και η εξερεύνηση. Το παιχνίδι είναι high fantasy, μεσαιωνικό action-RPG τρίτου προσώπου, και μπορώ να πω με σιγουριά πως αποτελεί μοναδικό φαινόμενο στο είδος του. Ξεκινώντας από το character creation, τα εργαλεία που σας προσφέρονται για να σμιλέψετε τον δικό σας χαρακτήρα είναι άνευ προηγουμένου, καθώς σας επιτρέπουν να παραμετροποιήσετε έως και την τελευταία λεπτομέρεια. Ακολουθεί η επιλογή του vocation – αν και αρχικά σας δίνεται η δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων (fighter, archer, thief, και mage), στην πορεία ανακαλύπτετε δια της εξερεύνησης επιπλέον vocations, φτάνοντας συνολικά τα 10. Να προσθέσω εδώ πως μπορείτε να αλλάζετε vocations κατά το δοκούν, για εσάς ή/και για το pawn σας (περισσότερα, σε λίγο). Το κάθε vocation έχει τη δική του ξεχωριστή λειτουργία στη μάχη, τα δικά του όπλα, εξοπλισμό, όπως και δεξιότητες. Οι δεξιότητες είναι πολλές στον αριθμό, και μπορείτε να έχετε μέχρι και τέσσερις ενεργές ανά πάσα ώρα και στιγμή. Είναι έτσι σχεδιασμένες, που επιτρέπουν σημαντική διαφοροποίηση ακόμη και εντός του ίδιου vocation. Μπορείτε πχ να χτίσετε τον thief σας με τέτοιον τρόπο ώστε να ευνοεί hit-and-run τακτικές, ή και να τον μετατρέψετε σε έναν ταχύ κι ευέλικτο πολεμιστή, που μάχεται στην πρώτη γραμμή. Όλα αυτά, βάσει των δεξιοτήτων που επιλέγετε.

Τις περισσότερες δεξιότητες τις ξεκλειδώνετε απλά παίζοντας με το εκάστοτε vocation, ωστόσο υπάρχουν και ορισμένες που τις αποκτάτε μονάχα αφού βρείτε τον αντίστοιχο γκουρού (vocation maister) και κερδίσετε την εκτίμησή του, ώστε να καταδεχτεί να σας διδάξει. Εφόσον επιλέξετε να αλλάξετε vocation στην πορεία του παιχνιδιού, το level σας παραμένει άθικτο, όμως το καινούργιο vocation ξεκινά από το μηδέν και θα πρέπει να κοπιάσετε για να ξεκλειδώσετε τις δικές του δεξιότητες (δεν μεταφέρεται, δηλαδή, η εμπειρία σας από το προηγούμενο vocation). Σε ό,τι αφορά το level up, το σχετικό σύστημα είναι υποτυπώδες: κερδίζετε XP είτε εξερευνώντας, είτε ολοκληρώνοντας αποστολές, είτε απλώς σφάζοντας τέρατα, και το level σας αναβαθμίζεται αυτόματα, αυξάνοντας το damage που κάνετε, το HP σας, το πόσα κιλά μπορείτε να κουβαλάτε κτλ. Πέραν των παραπάνω, υπάρχουν αρκετά μόνιμα buffs που μπορείτε να αφομοιώσετε στην πορεία του παιχνιδιού, όπως και ειδικές κινήσεις που ραφινάρουν την κινησιολογία σας (πχ εάν πηδήξετε πάνω σε ένα τοίχο, με το πάτημα ενός κουμπιού εκσφενδονίζεστε προς την αντίθετη κατεύθυνση).

Στα του εξοπλισμού, το παιχνίδι προσφέρει τα αναμενόμενα. Τα διάφορα όπλα και τις πανοπλίες είτε τα βρίσκετε κατά τις περιπλανήσεις σας, είτε τα αγοράζετε. Μπορείτε, φυσικά, να τα αναβαθμίσετε κατόπιν, χρησιμοποιώντας τα ανάλογα υλικά. Το σύστημα του looting είναι στημένο ορθά, καθώς είναι καλονεταρισμένο, δεν «φλυαρεί» υπερφορτώνοντας σας με νέα όπλα ανά δύο λεπτά, και -εξίσου σημαντικό- δεν είναι τυχαιοποιημένο. Επιπλέον, το crafting εξυπηρετεί το σκοπό του, δίχως να εντυπωσιάζει. Να αναφέρω εδώ, πως οι σχετικές πρώτες ύλες σαπίζουν με το πέρας του χρόνου, επομένως καλείστε είτε να τις καταναλώσετε σύντομα, είτε να τις συνδυάσετε με σκοπό την παρασκευή αναλώσιμων που αντέχουν στο χρόνο (φίλτρα, αποξηραμένη τροφή κτλ). Ως είθισται, όλα τα παραπάνω πιάνουν χώρο στο (αρκετά περιορισμένο, αναλόγως το level αλλά και τον σωματότυπο του χαρακτήρα σας) inventory, το οποίο πρέπει να μικροδιαχειρίζεστε συνεχώς. Όσο πιο βαρύς είστε, τόσο πιο δυσκίνητος, και τόσο περισσότερη stamina καταναλώνετε. Φυσικά, εκτός απ’ τον δικό σας χαρακτήρα, μπορείτε να χρησιμοποιείτε και τα υπόλοιπα μέλη του party σας, ώστε το φορτίο να διαχέεται.

Πράγμα που μας φέρνει σε μία από τις πιο ενδιαφέρουσες πτυχές του παιχνιδιού: το pawn system). Κανείς δεν ξέρει τί ακριβώς είναι τα pawns, πέραν του ότι πρόκειται για αλλόκοσμα ανθρωποειδή που υπηρετούν τον εκάστοτε Arisen τυφλά. Εάν θέλουμε να είμαστε απολύτως ειλικρινείς, πρόκειται πρακτικά για σκλάβους που ζουν και αναπνέουν για να υπακούν τις διαταγές του αφέντη τους, δηλαδή εσάς. Νωρίς στο παιχνίδι, σας δίνεται η ευκαιρία να σχεδιάσετε το δικό σας main pawn, ακριβώς όπως κάνατε και με τον χαρακτήρα σας (συμπεριλαμβανομένης και της επιλογής vocation). Το κεντρικό pawn είναι η μοναδική σταθερά στο party σας (το οποίο απαρτίζεται έως και από τρία pawns στο σύνολο), ενώ τα υπόλοιπα τα «προσλαμβάνετε» με βάση τις ανάγκες σας από ένα κεντρικό hub, στο οποίο αποκτάτε πρόσβαση μέσω των portals που βρίσκονται διάσπαρτα στον κόσμο. Στην πραγματικότητα πρόκειται για ψηφιακές κόπιες των κεντρικών pawns όλων των υπόλοιπων παικτών του τίτλου, κάτι που δημιουργεί ένα πολύ ιδιαίτερο κοινωνικό δίκτυο έμμεσης διάδρασης. Ακόμη πιο εντυπωσιακό είναι το γεγονός πως τα pawns μαθαίνουν και εξελίσσονται συνεχώς, πράγμα που εκφράζεται κυρίως με δύο τρόπους.

Ο πρώτος αφορά τη μνήμη των pawns, καθώς θυμούνται τί κάνατε για να ολοκληρώσετε μια αποστολή πχ ή ποια διαδρομή ακολουθήσατε για να ανακαλύψετε ένα μυστικό, και μεταφέρουν κατόπιν αυτή τη γνώση στον δικό τους αφέντη (ή και σε άλλους παίκτες που θα τα προσλάβουν). Αυτό ισχύει φυσικά και για το δικό σας κεντρικό pawn, το οποίο θα μεταφέρει τα μυστικά που ανακάλυψε μαζί σας σε άλλους παίκτες, και αντίστοιχα θα βοηθήσει εσάς με βάση την εμπειρία που αποκόμισε πλάι στους απανταχού Arisen που το προσέλαβαν. Προφανώς, μην περιμένετε να σας τα πει όλα χαρτί και καλαμάρι, απλώς αν βρεθείτε πχ σε μια περιοχή όπου κοντά υπάρχει κάποιος θησαυρός, το pawn θα προτείνει να σας οδηγήσει εκεί εφόσον έχει επισκεφτεί το μέρος με κάποιον άλλον. Ο δεύτερος τρόπος με τον οποίο εκφράζεται η εξέλιξη των pawns, αφορά την τριβή που αποκτούν με τον τρόπο που παίζετε. Με άλλα λόγια, τα πιόνια προσαρμόζονται στο στυλ σας, μαθαίνουν τα συμπεριφορικά σας μοτίβα και προσαρμόζονται αναλόγως. Όσο περισσότερο κρατάτε ένα pawn μαζί σας, τόσο καλύτερα σας μαθαίνει.

Είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακό ότι το κεντρικό σας pawn πχ προσέχει πως του μεταφέρετε πάντα όλα τα βαριά αντικείμενα και κρατάτε για σας τα αναλώσιμα, κι έτσι από ένα σημείο κι έπειτα, εάν βρίσκει κάποιο αναλώσιμο σας το μεταφέρει αυτομάτως, ενώ τις πανοπλίες και τα όπλα τα κρατάει στο δικό του inventory. Αξίζει να σημειωθεί σε αυτό το σημείο πως τα pawns φέρονται και κινούνται σαν να ελέγχονται από πραγματικούς παίκτες, δίνοντας την αίσθηση του multiplayer εντός μιας solo εμπειρίας. Επιπλέον, το καθένα από αυτά, μέσω μιας συγκεκριμένης επιλογής που γίνεται στο character creator, αλλά και μέσω της τριβής με το παιχνίδι και της εξέλιξής του, αποκτάει τρόπον τινά ξεχωριστή προσωπικότητα. Κάποια είναι πιο επιθετικά στη μάχη, ενώ άλλα αξιολογούν προτού δράσουν, κάποια παίρνουν περισσότερες πρωτοβουλίες, άλλα όχι κτλ. Όλα αυτά δημιουργούν ένα πρωτόγνωρο (και δύσκολο να εξηγηθεί με λέξεις) δέσιμο με τους εν λόγω AI χαρακτήρες, που δε βασίζεται καθόλου στην αφήγηση, μα στην καθαρή διάδραση μέσω των gameplay μηχανισμών. Μοναδικά, πλην όμως σημαντικά, μελανά σημεία, είναι το γεγονός πως η νοημοσύνη τους λειτουργεί εντελώς αλλοπρόσαλλα πολλές φορές, αλλά και ότι δεν το βουλώνουν ποτέ σπαμάροντας τις ίδιες ατάκες ξανά και ξανά.

Σε ό,τι αφορά τις μάχες, πρόκειται αναμφίβολα για ένα από τα καλύτερα combat systems στην ιστορία του είδους. Πολεμάτε, ως επί το πλείστον, τέρατα διαφόρων τύπων και μεγεθών, παρέα με τα συντρόφια σας. Το παιχνίδι σας προσφέρει απόλυτη ελευθερία σε ό,τι αφορά την προσέγγισή σας, καθώς μπορείτε να γίνετε όσο ευρηματικός ή και
«νερόβραστος» επιθυμείτε. Οι περισσότερες μάχες είναι τυχαιοποιημένες και, πέραν ορισμένων συγκεκριμένων μαχών, δεν υπάρχει τίποτα προπαρασκευασμένο και τίποτα που να σας περιορίζει με οποιονδήποτε τρόπο. Για την ακρίβεια, ο τρόπος που έχει στηθεί η νοημοσύνη των εχθρών, αλλά και των pawns, σε συνδυασμό με την διαδραστικότητα του περιβάλλοντος, καθιστά τις μάχες τόσο γοητευτικά χαοτικές, τόσο μοναδικές κι απρόβλεπτες, που πολλές φορές μένετε με το στόμα ανοιχτό, αδυνατώντας να πιστέψετε τα όσα συμβαίνουν στην οθόνη. Τα boss (κύρια και μίνι) είναι, στις περισσότερες περιπτώσεις, καλοσχεδιασμένα και απαιτητικά, ενώ η έλλειψη «αρένας» και των σχετικών περιορισμών που αυτή επιφέρει, προσδίδει στις μάχες μια πολύ πιο φυσική κι ανεξέλεγκτη ροή.

Περιττό να προσθέσω, πως μπορείτε να καβαλήσετε τα τέρατα με σκοπό το μέγιστο damage στο κεφάλι, πάντα με τον κίνδυνο να πέσετε μαζί τους σε κάποιον γκρεμό πχ ή να πετάξετε τόσο ψηλά και μακριά, που να μην υπάρχει ελπίδα για επιβίωση. Τα πάντα μπορούν να συμβούν εδώ. Να σημειώσω σε αυτό το σημείο, πως η φύση της μάχης διαφέρει πάρα πολύ αναλόγως το vocation που έχετε επιλέξει, αλλά και την δεξαμενή δεξιοτήτων που χαρακτηρίζει τα pawns σας. Από εκεί κι έπειτα, υπάρχουν δύο αρνητικά που πρέπει να αναφερθούν. Κατ’ αρχάς, η ποικιλία των εχθρών είναι περιορισμένη. Ναι, υπάρχουν φανταστικά τέρατα να αντιμετωπίσετε, αλλά το μεγαλύτερο μέρος τον χρόνου σας το περάσετε σφάζοντας goblins και harpies. Σε αυτό δε βοηθά καθόλου πως οι ίδιοι εχθροί κάνουν respawn στα ίδια σημεία – έχει πλάκα τις πρώτες δύο φορές, αλλά μετά γίνεται αγγαρεία. Κατά δεύτερον, οι μάχες δεν είναι τόσο απαιτητικές όσο θα έπρεπε, σε ένα παιχνίδι που δεν προσφέρει επιλογή επιπέδου δυσκολίας. Κάποια vocations ειδικά, εφόσον βελτιστοποιηθούν, καθιστούν τις μάχες βόλτα στο πάρκο. Προσωπικά περίμενα περισσότερα από τον εν λόγω τομέα και η αλήθεια είναι πως απογοητεύτηκα.

Επιστρέφοντας στα θετικά, η εξερεύνηση είναι επίσης πολύ δυνατή. Πρόκειται για ένα από αυτά τα παιχνίδια που καταβροχθίζουν τον χρόνο σας με μια λαιμαργία απύθμενη και οι ώρες σας φαίνονται σαν λεπτά. Τα τοπία, στην μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού, μοιάζουν με ένα ιδιότυπο υβρίδιο μεσαιωνικής Σικελίας και Βρετανίας. Ο κόσμος, αν και τυπικά είναι ανοιχτός, θα έλεγα πως περισσότερο μοιάζει με ένα ευρύ σύνολο πολλαπλών μονοπατιών, που απολαμβάνει συνεκτικής διασύνδεσης. Υπάρχουν, φυσικά, μυστικά να ανακαλύψετε σε κάθε γωνιά, και έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να ανταμείβει πάντα τους περίεργους και του θαρραλέους. Ειλικρινά, ακόμη και μετά από 70 ώρες, δυσκολεύομαι να συλλάβω τους τόνους περιεχομένου προς ανακάλυψη, την συντριπτική πλειοψηφία των οποίων δεν συναντάτε καν εφόσον επιμείνετε στο κυρίως αφηγηματικό μονοπάτι. Δεν θα επεκταθώ περαιτέρω, καθώς μέρος της μαγείας του παιχνιδιού είναι η τυφλή εξερεύνηση, δίχως spoilers και δίχως οδηγούς. Θα πω μονάχα πως αξίζει να του αφιερώσετε πολύ χρόνο και να το εξερευνήσετε πέτρα-πέτρα.

Αναφορικά με το quest design, ως είθισται σε τέτοια παιχνίδια, οι αποστολές χωρίζονται σε κύριες και δευτερεύουσες. Προσωπικά είμαι αρκετά διχασμένος σχετικά με την εν λόγω πτυχή. Από την μία, ο τρόπος που έχουν σχεδιαστεί οι αποστολές, έτσι ώστε να ενθαρρύνει την επιμονή, την υπομονή και την παρατηρητικότητα, είναι αξιοθαύμαστος. Δεν υπάρχουν markers εδώ, και γενικά, τίποτα δεν σας δίνεται στο πιάτο. Ψάχνετε τα ίχνη του τάδε αγοριού που χάθηκε; Πρέπει να ρωτήσετε τους κατοίκους του χωριού, να ξεψαχνίσετε, να βρείτε και να διαβάσετε τυχόν σημειώματα, να βάλετε το μυαλό σας να δουλέψει. Όπως και στην εξερεύνηση, έτσι και εδώ, σας προτρέπω να το πάτε στα τυφλά και να πάρετε το χρόνο σας. Άλλωστε, οι αποστολές λειτουργούν πολλές φορές ως γρίφοι, και ο μόνος τρόπος να βρείτε τη λύση είναι δια της μεθοδικής εξερεύνησης. Από την άλλη, όμως, το παιχνίδι μαστίζεται από αναχρονιστικές σχεδιαστικές επιλογές, που σε αρκετές περιπτώσεις δεν βγάζουν νόημα ούτε σε επίπεδο gameplay, αλλά ούτε και σεναριακά.

Ως παράδειγμα που συμπυκνώνει τέλεια το παραπάνω θέμα, θα παραθέσω τα τρία stealth quests, όπου πρέπει να πάτε στο ίδιο μέρος τρεις ή και τέσσερις (!) φορές, στα κρυφά, προς εύρεση στοιχείων. Το βασικό θέμα είναι πως, πρώτον σεναριακά, έτσι όπως έχει στηθεί η αποστολή δεν βγάζει κανένα νόημα, και δεύτερον, το παιχνίδι δεν διαθέτει καν stealth μηχανισμούς! Αδυνατώ να πιστέψω πως το σχεδιάσανε τόσο χύμα και ατσούμπαλα. Κάποια στιγμή, μάλιστα, κατά την διάρκεια της αποστολής, σας πιάνουν οι φρουροί και σας πετάνε στη φυλακή (αν ωθήσετε το πράγμα στα άκρα, αλλιώς είστε πρακτικά ελεύθερος να σουλατσάρετε όπου θέλετε, χωρίς συνέπειες). Βρίσκετε το κλειδί μέσα στο κελί, ξεκλειδώνετε την πόρτα μπροστά στα μάτια των δύο φρουρών και απλά... φεύγετε. Και κανείς δεν κάνει τίποτα για αυτό. Με το παραπάνω δεν θέλω να πω πως είναι όλες οι αποστολές έτσι, ούτε καν οι μισές. Υπάρχει, ωστόσο, μια προχειρότητα και μια οπισθοδρομικότητα στον σχεδιασμό ορισμένων εξ αυτών, που προσωπικά τη θεωρώ ανεπίτρεπτη για ΑΑΑ παραγωγή.

Στον πρόλογο αναφέρθηκα στην σκληροπυρηνική φύση του παιχνιδιού. Το γεγονός πως δεν σας παίρνει απ’ το χεράκι και δεν σας προσφέρει συγκεκριμένες οδηγίες για το τί πρέπει να κάνετε, όπως και το ότι τολμά να κρύψει τις ποιοτικότερες πτυχές του περιεχομένου του ρισκάροντας να μην τις βρείτε ποτέ, είναι δύο εκ των κυριότερων λόγων. Πέραν αυτών, το παιχνίδι διαθέτει πολύ περιορισμένο και δύσκολα προσβάσιμο fast travel, που σημαίνει πως πρέπει να ταξιδεύετε μεγάλες αποστάσεις με τα πόδια. Και για να το κάνετε αυτό, πρέπει να σιγουρευτείτε πως έχετε τα απαραίτητα στο inventory, χωρίς όμως να το παρακάνετε και γίνετε υπερβολικά βαρύς. Τη νύχτα, είτε πρέπει να αναζητήσετε καταφύγιο σε κάποιο χωριό ή πόλη, είτε να κατασκηνώσετε (εφόσον έχετε μαζί σας τον σχετικό εξοπλισμό), είτε να συμφιλιωθείτε με την ιδέα πως δεν βλέπετε μπροστά απ’ τη μύτη σας και πως οι εχθροί είναι περισσότεροι αλλά και πιο επικίνδυνοι. Επιπλέον, εάν τύχει και σκοτώσετε κάποιον AI χαρακτήρα απαραίτητο για την εξέλιξη της ιστορίας και το ανακαλύψετε 10 ώρες μετά, το παιχνίδι δεν κάνει τίποτα απολύτως για να σας βοηθήσει. Σε αυτό έρχεται να προστεθεί και το γεγονός πως υπάρχει ένα και μοναδικό save file, πράγμα που σας ωθεί να σκεφτείτε πάρα πολύ προσεκτικά προτού δράσετε.

Κάπου εδώ, και προτού προχωρήσουμε στο τελευταίο μέρος της κριτικής, θα ήθελα να σταθώ στα microtransactions του παιχνιδιού. Κατ’ αρχάς, μία διευκρίνιση: ότι DLC πακέτα υπάρχουν επί πληρωμή, μπορείτε να τα αποκτήσετε δωρεάν παίζοντας. Από εκεί και πέρα, είναι τουλάχιστον τιποτένιο, σε παιχνίδι των 65 ευρώ να χώνεις πλήθος microtransactions με τόσο ύπουλο τρόπο. Τί εννοώ; Όταν κυκλοφόρησε το παιχνίδι, δεν προσέφερε δυνατότητα για new game, εφόσον ο παίκτης είχε ήδη φτιάξει τον χαρακτήρα του και είχε ξεκινήσει το playthrough. Δεν προσέφερε καν τη δυνατότητα στον παίκτη να σβήσει το αρχείο και να ξεκινήσει από την αρχή. Γιατί; Γιατί η Capcom ήξερε πως πολλοί παίκτες θα ξοδέψουν ώρες στο character creator και μόλις ξεκινήσουν την περιπέτεια θα μετανιώσουν για ορισμένες επιλογές τους και θα θέλουν να ξαναξεκινήσουν. Έναντι 2 ευρώ, λοιπόν, μπορείτε να αποκτήσετε την δυνατότητα να παραμετροποιήσετε εκ νέου τον χαρακτήρα σας, άμεσα. Δεν χρειάζεται να προσθέσω κάτι άλλο, νομίζω καταλαβαινόμαστε. Να τονίσω, επίσης, πως δεν πρόκειται να κόψω βαθμό από το παιχνίδι ένεκα του παραπάνω, το αναφέρω ωστόσο για να ξέρετε σε ποιους δίνετε τα χρήματά σας, εφόσον το επιλέξετε.

Περνώντας στα γραφικά, για άλλη μια φορά η RE Engine διαπρέπει. Εκπληκτικές υφές, τοπία που προκαλούν δέος, animations που -συνήθως- ρέουν με χάρη κι ομορφιά. Ειδική μνεία αξίζει στον φωτισμό (με ενεργοποιημένο το ray tracing), ιδίως τη νύχτα, όπως επίσης και στον απαράμιλλο, με μεράκι φιλοτεχνημένο, και πολυποίκιλο σχεδιασμό των τεράτων. Ο σχεδιασμός των πόλεων, επιπλέον, και των χωριών είναι πολύ ενδιαφέρων, εξυψώνοντας το ποιοτικό εκτόπισμα του τίτλου σε πολύ υψηλά επίπεδα. Επιπροσθέτως, οι χρωματικές παλέτες που χρησιμοποιούνται προσδίδουν μια νότα ρεαλισμού, γεγονός που προσωπικά εκτίμησα δεόντως. Μοναδικό προβληματικό στοιχείο, τα ατσούμπαλα animations κατά την περιπλάνηση, ιδίως σε βραχώδη τοπία. Τα animations των προσώπων, επίσης, και η εν γένει παρουσίαση είναι αρκετά ακατέργαστα και πεπαλαιωμένα, γεγονός που προσωπικά δεν με ενόχλησε, καθώς το αποδίδω στην γιαπωνέζικη, old-school φύση του παιχνιδιού. Δυστυχώς το παιχνίδι βγήκε σε απαράδεκτη κατάσταση (το έπαιξα σε PS5). Τα καρέ κάνουν σημαντική βουτιά στις πόλεις και τα χωριά, και σπάνια χαρακτηρίζονται από σταθερότητα. Πέραν τούτου, συνάντησα αρκετά bugs, αλλά και αρκετά κρασαρίσματα χωρίς λόγο κι αιτία. Κατόπιν έρευνας στο διαδίκτυο, διαπίστωσα πως κι άλλοι παίκτες ταλαιπωρούνται από αντίστοιχα προβλήματα. Αυτό που, ωστόσο, αγγίζει τα όρια του γελοίου, είναι πως, σε ορισμένες περιπτώσεις, το παιχνίδι αδυνατεί να διαχειριστεί το ένα και μοναδικό save file, με αποτέλεσμα να χάνονται ώρες προόδου (προσωπικά έχασα τουλάχιστον πέντε).

Επιστρέφοντας σε μια πιο ευχάριστη νότα, ο ηχητικός τομέας είναι υψηλοτάτου ποιοτικού επιπέδου. Τα εφέ είναι μεστά και βελούδινα, οι ήχοι του περιβάλλοντος συμβάλλουν τα μέγιστα στο ατμοσφαιρικό momentum, ενώ η μίξη είναι απολύτως ισορροπημένη. Τέλος, η μουσική κατά τη γνώμη μου είναι άκρως προβλέψιμη για το είδος και, με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν αποτελεί την «γαρνιτούρα» της εμπειρία ως όφειλε, ούτε και σας αγγίζει συναισθηματικά. Με αυτό δεν θέλω να πω πως η μουσική είναι κακή, απλώς αδιάφορη.

Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου