Βρισκόμαστε στο 1853. Ένα χωριό φλέγεται. Άνθρωποι ουρλιάζουν, σπίτια καίγονται, μαύροι καπνοί καλύπτουν τον ουρανό και δύο παιδιά, αδέλφια, τρέχουν να σωθούν από τον όλεθρο. Ταυτόχρονα, πλοία με μαύρα πανιά, εκ δυσμάς, κατακλύζουν τις ακτές της Ιαπωνίας και ένας ιστός γεγονότων υφαίνεται ο οποίος αναμένεται να αλλάξει το παγκόσμιο ρου της ιστορίας.
Τα δύο αδέλφια, έχοντας χάσει τα πάντα πλέον, βρίσκουν ένα νέο σπίτι στην μυστηριώδη φατρία των Kurosu. Εκεί, εκπαιδεύονται ως Veiled Edges, μια επίλεκτη ομάδα σαμουράι με στόχο την ανατροπή του Σογκουνάτου Τοκουγκάβα, καθώς και την παρεμπόδιση δυτικοποίησης της χώρας. Οι Veiled Edges δρουν πάντοτε σε ομάδες των δύο, γνωστών και ως Blade Twins και οτιδήποτε και να συμβεί κατά τη διάρκεια της ζωής τους, αποτελούν τις δύο όψεις του ίδιου νομίσματος και συνιστούν μια οντότητα, ψυχή τε και σώματι.
Πρώτο σας μέλημα, είναι η δημιουργία των Blade Twins, μέσω ενός μενού εκτενούς παραμετροποίησης το οποίο ενδέχεται να σας πάρει αρκετή ώρα, εφόσον ασχοληθείτε ενδελεχώς. Κατόπιν, αναλαμβάνετε τη πρώτη σας αποστολή που σας εισάγει στους κύριους μηχανισμούς του τίτλου, όπως την μάχη, το stealth καθώς και την εναλλαγή μεταξύ χαρακτήρων. Στόχος σας είναι να επιβιβαστείτε στο πλοίο του διοικητή Perry, να κλέψετε ένα σημαντικό γράμμα και να τον δολοφονήσετε. Τα πράγματα, ως είθισται, δεν πάνε κατ’ ευχήν και σύντομα καλείστε να πάρετε την πρώτη μεγάλη απόφαση, η οποία και καθορίζει το ρόλο του καθενός στη πορεία των γεγονότων. Σύντομα, η κοινωνική ανατάραξη φτάνει ως την πόρτα σας και εσείς, ως ένας εκ των δυο Blade Twins, αποφασίζετε να απαρνηθείτε τη φατρία των Kurosu και να χαράξετε τον δικό σας δρόμο, αναζητώντας απαντήσεις στα προσωπικά σας ερωτήματα εν μέσω της ταραχώδους αυτής περιόδου. Η απόφαση αυτή, φέρει φυσικά βαριές συνέπειες, καθώς δεν νοείται απλώς να εγκαταλείπετε τη φατρία σας, γεγονός που σας κάνει εχθρούς στα μάτια των ανθρώπων που σας εκπαίδευσαν και σας μεγάλωσαν ως οικογένεια. Το τέλος, λοιπόν, της εισαγωγής, σας βρίσκει στα σανδάλια ενός (ή μιας) περιπλανώμενου σαμουράι δίχως αφέντη και σπιτικού. Ενός Ρόνιν.
Η εισαγωγή θέτει, δίχως αμφιβολία, τις βάσεις για μια αρκετά ενδιαφέρουσα ιστορία. Η συνέχεια, ωστόσο, δεν είναι ανάλογη, καθώς η ποιοτική βουτιά στο τομέα της αφήγησης και της ροής είναι εμφανής, με τις τελευταίες ώρες ωστόσο να σώζουν τη κατάσταση πριν το ιδιαίτερο φινάλε το οποίο θα ήταν ομολογουμένως απείρως καλύτερο αν η ιστορία είχε χτιστεί καλύτερα όλες τις προηγούμενες ώρες. Επιπλέον, υπάρχει μια εμφανής σύγχυση ως προς το που σας ωθεί ο τίτλος να στρέψετε τη προσοχή σας. Από τη μία, έχετε τη προσωπική σας αναζήτηση απαντήσεων, από την άλλη τα τεκταινόμενα τρέχουν και εσείς καλείστε να πάρετε σημαντικές αποφάσεις οι οποίες διαμορφώνουν την ιστορία, δίχως ωστόσο να σας δίνετε ποτέ η στέρεη αίσθηση πως ο χαρακτήρας σας πραγματικά ενδιαφέρεται για τις εξελίξεις, γεγονός που αντικατοπτρίζεται στον παίκτη. Οι αποφάσεις αυτές, έχουν να κάνουν αφενός με το ποιόν επιλέγετε να αφήσετε να ζήσει ή όχι και -κυρίως- με το ποια παράταξη θα επιλέξετε να υποστηρίξετε, αυτή που είναι υπέρ ή κατά του Σογκουνάτου Τοκουγκάβα. Οι επιλογές αυτές αποκτούν σημαντικότερη βαρύτητα κυρίως στο τελευταίο act, το οποίο είναι και το πιο ενδιαφέρον. Το γεγονός ωστόσο πως το φινάλε επικεντρώνεται στη προσωπική σας αποστολή, παρά το γεγονός πως καθόλη τη διάρκεια αυτή περνάει στα ψιλά, δείχνει το σαφέστατο πρόβλημα προσανατολισμού της αφήγησης. Επιπλέον, οι χαρακτήρες είναι πραγματικά τόσοι πολλοί, που όχι απλά καθίσταται δύσκολο να δεθείτε με κάποιον, αλλά είναι βέβαιο πως πολλές φορές ακούτε ονόματα που δεν είστε καν σίγουρος για το ποιοι είναι.
Σημαντικό ρόλο σε όλα αυτά παίζει φυσικά το γεγονός πως ο πρωταγωνιστής δεν έχει ουσιαστική προσωπικότητα, καθώς ακόμα και οι φορές που ανοίγει το στόμα του για να πει κάτι είναι πραγματικά απειροελάχιστες. Εύλογα θα σκεφτεί κάποιος πως αυτό είναι ένα αναμενόμενο γεγονός σε ένα RPG όπου ο παίκτης διαμορφώνει ο ίδιος τον χαρακτήρα του και κάνει τις επιλογές του. Όμως από τη στιγμή που το παιχνίδι προσπαθεί να αφηγηθεί ένα τόσο προσωπικό ζήτημα (πέραν όλων των άλλων), τότε η έλλειψη δεσίματος με τον πρωταγωνιστή συνιστά πρόβλημα. Σε γενικές γραμμές, το παιχνίδι σας «μπουκώνει» με πολλά γεγονότα που διαδραματίζονται σε μια περίοδο 10 ετών, πολλούς χαρακτήρες (αρκετοί εκ των οποίων πραγματικά, ιστορικά πρόσωπα) και πολλή πληροφορία μέσα στις περίπου 30 ώρες που διαρκεί η κύρια ιστορία. Υπολογίστε περίπου άλλες τόσες για το δευτερεύον περιεχόμενο, το οποίο δυστυχώς δεν παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς το παιχνίδι υποπίπτει στο μεγαλύτερο αμάρτημα των ημερών μας στους τίτλους ανοιχτού κόσμου: τα ανούσια side-quests. Αυτά, χωρίζονται στα chain quests των συντρόφων που συναντάτε κατά την πορεία σας, καθώς και στα τυχαία quests του απλού λαού. Τα πρώτα, σπάνια παρουσιάζουν κάποιο ενδιαφέρον, ενώ τα δεύτερα σας κάνουν να ξεφυσάτε από απόγνωση, καθώς στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι όχι απλά αδιάφορα, αλλά πολλές φορές και κυριολεκτικά πανομοιότυπα. Το σημαντικότερο ερώτημα που προκύπτει από όλα αυτά, είναι το εξής: υπάρχει ουσιαστικός λόγος που το παιχνίδι είναι ανοιχτού κόσμου; Η απάντηση είναι όχι.
Στο τομέα του gameplay, οι θιασώτες των soulslike και των προηγούμενων πονημάτων της Team Ninja ενδιαφέρονται πρωτίστως για ένα πράγμα: τις μάχες. Σε γενικές γραμμές, το επίπεδό τους κυμαίνεται από πολύ καλό εώς και, ενίοτε, εξαιρετικό. Ο ρυθμός είναι πολλές φορές φρενήρης και σας κρατάει στη τσίτα καθόλη τη διάρκεια των αναμετρήσεων. Αυτή, ωστόσο, είναι η μεγάλη εικόνα, καθώς όταν εντρυφήσετε, συνειδητοποιείτε πως το όλο σύστημα μάχης είναι ίσως αναίτια «τραβηγμένο», αν λάβουμε υπόψιν αφενός αυτά που εν τέλει καταλήγετε να κάνετε (παρά την πληθώρα επιλογών) και, αφετέρου, την επιλογή επιπέδου δυσκολίας. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Μπορείτε να κουβαλάτε πάνω σας δύο πρωτεύοντα όπλα και δύο δευτερεύοντα. Στη πρώτη κατηγορία, ανήκουν τα Katana, paired swords, greatsword, odachi, sabre, oxtail blade και spear, ενώ στη δεύτερη ανήκουν τα τόξα, τα τουφέκια, τα πιστόλια, τα shuriken (μικρές λεπίδες που εκσφενδονίζεται στους εχθρούς) κτλ. Το κάθε όπλο έχει το αρχικό του στατιστικό συν το επίπεδό σας στο skill από το οποίο επηρεάζεται. Πχ η katana λαμβάνει μπόνους αντίστοιχο με το επίπεδο του strength σας. Κάθε ένα από τα δύο πρωτεύοντα όπλα, έχει και τρία stances, ενώ κάθε stance έχει τα δικά του, τέσσερα, martial skills. Συνολικά λοιπόν, έχετε ανά πάσα στιγμή 24 martial skills έτοιμα προς χρήση. Πέραν αυτών, τα stances και τα martial skills είναι αρκετά παραπάνω από τρία και τέσσερα αντίστοιχα, καθώς όσο προχωράει το παιχνίδι ξεκλειδώνετε συνεχώς καινούρια και μπορείτε να ενεργοποιείτε/απενεργοποιείτε κατά κόρον. Το κάθε stance, λειτουργεί καλύτερα ή χειρότερα ανάλογα με το είδος του εχθρού, κάτι που υπάρχει ως ένδειξη πάνω από τα κεφάλια τους προς διευκόλυνσή σας.
Όπως καταλαβαίνετε, υπάρχει μεγάλο βάθος και σας δίνεται η δυνατότητα να φτιάξετε τον πολεμιστή σας κατά τα δικά σας γούστα. Καλά όλα αυτά, ωστόσο στην πράξη είναι σχεδόν βέβαιο πως καταλήγετε να χρησιμοποιείτε ένα σπαθί (ανάλογα με τα γούστα) και κάνα-δύο martial skills. Οι μάχες, είναι στην ουσία της λογικής άμυνα, άμυνα, επίθεση, επίθεση, counterspark (parry), critical και επανάληψη. Θεωρώ πως δεν χρειαζόταν να υπάρχουν τόσες πολλές επιλογές, αλλά λιγότερες και πιο ουσιαστικά δομημένες, καθώς τα περισσότερα martial skills δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο. Επιπλέον, δεν υπάρχουν light και heavy επιθέσεις. Αντ’ αυτού υπάρχει η βασική επίθεση και μια δεύτερη, πιο αργή μάλιστα, η οποία για κάποιον απροσδιόριστο λόγο βρίσκεται στο ίδιο κουμπί με το counterspark. Όπως αντιλαμβάνεστε, αν χάσετε το μικρό αυτό παραθυράκι που σας δίνεται, ούτως ώστε να κάνετε το counterspark, τότε καταλήγετε να κάνετε μια εκνευριστική και αργή επίθεση που σας αφήνει θλιβερά εκτεθειμένο στον επερχόμενο όλεθρο. Όλα τα προαναφερθέντα (όπλα, stances, martial skills κτλ) ανεβαίνουν level ανάλογα με τη χρήση τους. Άλλοι τρόποι για να μάθετε νέα stances και martial skills ή να βελτιώσετε τα ήδη υπάρχοντα, είναι οι μάχες με συγκεκριμένους τύπους εχθρών ή σε διάφορα dojos ανά τον κόσμο.
Όλες σας οι ενέργειες κατά την διάρκεια των μαχών εξαρτώνται από το επίπεδο του ki σας, το οποίο αποτελεί στην ουσία το stamina. Το ki μειώνεται είτε όταν επιτίθεστε είτε όταν είστε σε φάση άμυνας. Σημειωτέον, τα επιτυχημένα (και πιο ριψοκίνδυνα) countersparks, δεν μειώνουν τον εν λόγω δείκτη. Όταν το ki σας εξαντληθεί, τότε γίνεστε έρμαιο στις ορέξεις των εχθρών σας, ενώ φυσικά δεν μπορείτε ούτε να επιτεθείτε. Βασικός σας στόχος, τόσο στις μάχες με τους απλούς εχθρούς, όσο και (κυρίως) με τα boss, είναι να εξαντλήσετε το ki τους για να τους καταφέρετε ένα σφοδρό και καίριο χτύπημα. Εν ολίγοις, αν τα αντανακλαστικά σας είναι «γατίσια», τότε μπορείτε να κάνετε το ένα counterspark πίσω από το άλλο μέχρι να σπάσετε την επίθεση του εχθρού και μετά να τον πετσοκόψετε, κάτι που προσφέρει τρομερή ικανοποίηση και υπέροχες χορογραφίες εντός του εκάστοτε σκηνικού. Τέλος, από ένα σημείο και μετά ξεκλειδώνετε μια ακόμη έξτρα δύναμη, ονόματι ki blaze. Πρόκειται για μια μπάρα που γεμίζει σταδιακά με την εξολόθρευση των εχθρών σας και μόλις την ενεργοποιείτε το σπαθί σας τυλίγεται στις φλόγες, το περιβάλλον γύρω σας σκοτεινιάζει και η λύσσα ξεχειλίζει από μέσα σας καθώς τα αντανακλαστικά σας και η δύναμη των επιθέσεων σας βελτιώνονται σε μεγάλο βαθμό, συνθέτοντας ένα άκρως εντυπωσιακό σκηνικό. Την εν λόγω ικανότητα, ωστόσο, την έχουν και τα εχθρικά boss (αλίμονο), οπότε τον νου σας.
Όσον αφορά τα skills, αυτά χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες: strength, dexterity, charisma και intelligence. Αρχικά, όπως προαναφέρθηκε, ο κάθε τύπος όπλου (katana, odachi, paired swords κτλ) επηρεάζεται από το αντίστοιχο skill level. Κάθε μια από αυτές τις τέσσερις κατηγορίες, εμπεριέχει διάφορες βασικές ή και ανώτερης κατηγορίας ικανότητες. Στις πρώτες, ξοδεύετε τα τυπικά skill points που κερδίζετε όταν ανεβαίνετε level, κάνετε αποστολές, εξολοθρεύετε εχθρούς κτλ. Οι δεύτερες, σας δίνουν τις πιο σημαντικές ικανότητες του εκάστοτε skill tree, ωστόσο είναι πιο σπάνια η απόκτηση τους, είτε με την εκπλήρωση αποστολών, είτε με την αύξηση του επιπέδου karma. Το karma είναι στην ουσία οι πόντοι που κερδίζετε από οτιδήποτε και αν κάνετε και όταν μαζέψετε αρκετό, μπορείτε να το μετουσιώσετε στα προαναφερθέντα skill points στα διάσπαρτα, ανά τον κόσμο, veiled edge banners (τα bonfires). Εάν πεθάνετε κατά τη διάρκεια μιας μάχης, τότε χάνετε σημαντικό μέρος του karma σας και ξεκινάει μια vendetta, όπως την αποκαλεί το παιχνίδι, με τον εχθρό που σας σκότωσε. Εάν τον σκοτώσετε ή, ακόμη, και εάν του καταφέρετε ένα απλό critical hit, τότε παίρνετε πίσω όσο karma χάσατε.
Ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού αφορά το looting. Όλες οι αποστολές, ουσιαστικά οτιδήποτε και αν κάνετε, έχει ως ανταμοιβή εξοπλισμό. Είναι βέβαιο πως πριν το πάρετε χαμπάρι, θα βρεθείτε με αναρίθμητα σπαθιά και όπλα στη κατοχή σας, το κάθε ένα ελαφρώς καλύτερο από το προηγούμενο. Προσωπικά, το να βλέπω 20 σπαθιά με την ίδια ονομασία στη σειρά δεν είναι κάτι που με ευχαριστεί και θα προτιμούσα να υπάρχουν λιγότερα και πιο ιδιαίτερα. Εξοπλισμό μπορείτε επίσης να αγοράσετε από τους διάσπαρτους εμπόρους, ενώ μπορείτε να αναβαθμίσετε κάποιο όπλο το οποίο σας αρέσει (αν και δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος για αυτό) μέσω των σιδηρουργών. Τέλος, μπορείτε να κάνετε crafting ορισμένα χρήσιμα αντικείμενα, όπως σφαίρες, βέλη, health elixirs κτλ ξανά, μέσω των εμπόρων.
Το παιχνίδι διαθέτει τρία επίπεδα δυσκολίας (dawn, dusk, twilight), με το τελευταίο να απευθύνεται σε αυτούς που αναζητούν μια καθαρόαιμη και υψηλού επιπέδου πρόκληση. Από την μία, έτσι το παιχνίδι ανοίγει τις πόρτες του σε μεγαλύτερο αριθμό παικτών και καθίσταται πιο προσβάσιμο, διατηρώντας ωστόσο και την δυνατότητα να προσφέρει την αυθεντική εμπειρία του είδους. Από την άλλη, έτσι αλλοιώνεται ουσιαστικά η ταυτότητα του είδους που η Team Ninja πρεσβεύει εδώ και χρόνια. Η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση. Αμφότερες οι απόψεις ευσταθούν, ωστόσο θεωρώ πως αν κάτι γίνει σωστά, οτιδήποτε και αν είναι αυτό, τότε ο λόγος μας περισσεύει. Δυστυχώς, εδώ, το συνολικό αποτέλεσμα γέρνει κυρίως προς την δεύτερη άποψη, καθώς ναι μεν περισσότερος κόσμος μπορεί να ασχοληθεί με το παιχνίδι, ωστόσο πλέον δημιουργούνται νέες συνθήκες που αφορούν τον ανταγωνισμό. Είναι ουσιαστικά αδύνατο να μην υπάρξουν συγκρίσεις με το, εξίσου προσβάσιμο, Ghost of Tsushima, καθώς δεν μπορούμε πλέον να μιλάμε για ένα αμιγώς hardcore RPG και η εν λόγω σύγκριση είναι δυστυχώς καταδικαστική για το παιχνίδι. Πέραν των μαχών που ναι μεν έχουν αρκετές ομοιότητες με το Tsushima (αλλά και καίριες διαφορές), σε όλους τους άλλους τομείς υπερτερεί το έπος της Sucker Punch, γεγονός που προκαλεί αλγεινή εντύπωση αν αναλογιστούμε πως τα δύο παιχνίδια χωρίζει ουσιαστικά μια ολόκληρη γενιά. Πέραν της προφανούς αυτής σύγκρισης, το παιχνίδι οριακά θα μπορούσε να συγκριθεί και με τα Assasin’s Creed, σε τομείς όπως η δομή του κόσμου του και η ενασχόληση με αυτόν. Εν ολίγοις, το παιχνίδι βάζει αυτογκόλ, ανοίγοντας τις πόρτες του σε ένα ευρύτερο κοινό του οποίου οι απαιτήσεις είναι υψηλότερες από τα τετριμμένα που καταλήγει να προσφέρει το ίδιο.
Επίσης, η νοημοσύνη των εχθρών είναι πραγματικά για τα πανηγύρια. Κρύβεστε στα χόρτα και ενώ μπορεί να είστε εμφανώς εκτεθειμένος, δεν σας παίρνει χαμπάρι κανείς. Εχθροί μπορεί να περάσουν κυριολεκτικά από δίπλα σας, ενώ είστε χωμένος στη βλάστηση, και να μη σας ρίξουν ούτε βλέμμα. Αν δύο άτομα στέκονται δίπλα-δίπλα και εσείς τραβήξετε κάποιον στη ταράτσα μέσω του grappling hook σας, ο άλλος κοιτάει δεξιά αριστερά και απορεί, δίχως να μπορεί να καταλάβει τί έχει συμβεί. Παραδείγματα τέτοια υπάρχουν πολλά.
Σε γενικές γραμμές, το παιχνίδι αποτελεί μια open-world περιπέτεια γεμάτη με στοιχεία που έχουμε δει δεκάδες φορές πλέον. Υπάρχουν τρεις μεγάλες περιοχές: Yokohama, Edo και Kyoto. Όταν ολοκληρώνετε τις βασικές αποστολές της μιας περιοχής, προχωράτε στην επόμενη, έχοντας ωστόσο τη δυνατότητα να γυρνάτε πίσω αν θέλετε να εξερευνήσετε περαιτέρω ή αν έχετε αφήσει ανοιχτούς λογαριασμούς. Οι βασικές αποστολές δεν αποτελούν μέρος του ανοιχτού κόσμου, καθώς πριν από τη κάθε μία επιλέγετε εξοπλισμό και συμμάχους και το παιχνίδι σας «κλειδώνει» ουσιαστικά στη σχετική πίστα μέχρι να την ολοκληρώσετε. Κάθε αποστολή, έχει ακριβώς το ίδιο μοτίβο. Σκοτώνετε όσους βρίσκονται στο διάβα σας και, στο τέλος, αντιμετωπίζετε ένα τελικό boss. Μπορείτε να κάνετε εναλλαγή μεταξύ του χαρακτήρα σας και των συμμάχων, αξιοποιώντας το στιλ τους και τις δυνάμεις τους, κάτι που προσδίδει πλουραλισμό στις μάχες. Από μόνοι τους, ωστόσο, δεν είναι ιδιαίτερα βοηθητικοί, πέρα από το να τραβάνε τη προσοχή των εχθρών ανά διαστήματα ή να χρησιμεύουν ως δικλείδα ασφαλείας αν πεθάνετε. Τα ίδια ακριβώς, ισχύουν και στα chain quests των συμμάχων σας. Επιπλέον, η κάθε αποστολή, πέρα από το στάνταρ μοτίβο που ακολουθεί, έχει πάντοτε τα ίδια, πανομοιότυπα optional goals δηλαδή την εξολόθρευση ορισμένων ανώτερων εχθρών. Η εξολόθρευση του κάθε ενός, μειώνει το ηθικό των παρατρεχάμενων της βάσης, μειώνει δηλαδή στην ουσία το συνολικό τους ki και καθιστά τις αναμετρήσεις μαζί τους πιο βατές.
Το όποιο ενδιαφέρον παρουσιάζουν όλα αυτά, αναφορικά με το επίπεδο της ιστορίας και το δέσιμο με τους εκάστοτε χαρακτήρες, αναλύθηκε παραπάνω, οπότε θα ήθελα εδώ να σταθώ στα quests του απλού λαού, καθώς και τα τυχαία encounters που (θα έπρεπε να) αποτελούν την πεμπτουσία ενός ανοιχτού κόσμου. Όπως προαναφέρθηκε, είναι όλα, μα όλα, αδιάφορα, άχρωμα, άοσμα, άγευστα και οριακά εκνευριστικά. Συναντάτε έναν ζητιάνο, που σας ζητάει χρήματα. Του τα δίνετε. Αυτός, σας επιτίθεται! Προχωράτε την ζωή σας. Συναντάτε ξανά έναν ίδιο, κάνετε τα ίδια, σας επιτίθεται. Ειλικρινά, αυτό μου έγινε σίγουρα τέσσερις ή πέντε φορές, χωρίς λόγο και νόημα. Ένας χωρικός σας φωνάζει, καθώς κάπου εκεί πίσω επικρατεί αναταραχή. Τον ακολουθείτε. Δύο είναι τα ενδεχόμενα, πάντοτε: είτε σας περιμένει η παρέα του και σας έχουν στήσει ενέδρα, είτε υπάρχει ένας εξαγριωμένος τύπος που σφάζει κόσμο και απλά καλείστε να τον εξοντώσετε. Υπάρχουν, φυσικά και τα κλασικά random events, με ζώα να επιτίθενται σε κάποιον άτυχο χωρικό, εγκληματίες να ετοιμάζονται να σκοτώσουν έναν άλλο κτλ κτλ. Ελάχιστες φορές, κάποια quests έχουν μια μικρή δόση προσωπικότητας, ωστόσο η δομή ακολουθεί το ίδιο μοτίβο. Ας μην αναφερθώ και σε αυτούς που σας ζητάνε «επτά λουλούδια για να φτιάξουν ένα health elixir». Τέλος, να σημειωθεί πως στις βασικές αποστολές μπορείτε να συνεργαστείτε με άλλους παίκτες online ή να προσφέρετε εσείς μια χείρα βοηθείας σε άλλους ρόνιν που τα βρίσκουν σκούρα.
Υπάρχουν φυσικά και βάσεις προς κατάκτηση, μέσω των οποίων ξεκλειδώνετε εξοπλισμό και αυξάνετε το επίπεδο φήμης σας στη περιοχή, κάτι που με τη σειρά του ξεκλειδώνει περαιτέρω εξοπλισμό προς αγορά, αποστολές κτλ. Επιπλέον, μπορείτε να χαϊδέψετε και να μαζέψετε γάτες (για όσους ενδιαφέρονται), να κυνηγήσετε επικηρυγμένους ή να φωτογραφίσετε τα ειδυλλιακά τοπία της Ιαπωνίας. Η μετακίνησή σας γίνεται είτε με άλογο, είτε με glider μέσω του οποίου αιωρείστε. Όπως καταλαβαίνετε, τα περισσότερα από αυτά θα μπορούσαν απλά να μην υπάρχουν και, αντ’αυτού, να είχαμε μια στιβαρή, γραμμική εμπειρία, πιο μαζεμένη και τακτοποιημένη. Το παιχνίδι, έτσι όπως είναι δομημένο, δεν έχει καμία ταυτότητα και, ειλικρινά, δεν προσφέρει τίποτα μα τίποτα που δεν έχουμε δει άλλες χίλιες φορές στο παρελθόν. Φυσικά και θα περάσετε ευχάριστα βολτάροντας στον κόσμο, κάνοντας μάχες κτλ, αλλά η αίσθηση (η βεβαιότητα, για την ακρίβεια) πως το παιχνίδι επιλέγει να βουτήξει στα βαθιά δίχως να ξέρει να κολυμπάει, είναι παραπάνω από έκδηλη.
Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι σε γενικές γραμμές μέτρια, θυμίζοντας έντονα προηγούμενη γενιά. Οι υφές κυμαίνονται σε χαμηλό επίπεδο, ειδικά όσο αυξάνεται το draw distance, ενώ το μεγαλύτερο πρόβλημα έγκειται στους φωτισμούς, που πολλές φορές γίνονται αλλοπρόσαλοι, ανάλογα και με τη θέση σας στο χώρο. Το art direction, από την άλλη, είναι τίμιο, προσφέροντας ενίοτε κάποια πολύ όμορφα σκηνικά, όμως σε καμία περίπτωση δεν φτάνει αυτό του Ghost of Tsushima. Πέραν του εικαστικού, υπάρχουν κάποιες τεχνικές παθογένιες. Το pop-up είναι ιδιαίτερα έντονο σε κάθε σας βήμα, ενώ οι θεωρητικά μεγάλες πόλεις στερούνται τη ζωντάνια που έπρεπε όφειλαν να έχουν. Επίσης, ορισμένα animations είναι πολύ μέτρια, όπως πχ αυτό του αλόγου που θυμίζει Oblivion. Τέλος, υπάρχουν τρεις επιλογές γραφικών: performance, quality, ray tracing. Οι οπτικές διαφορές μεταξύ τους είναι αμελητέες, ενώ ακόμα και στο performance οι πτώσεις των καρέ είναι συχνές. Στον τομέα του ήχου, η μουσική από τον Inon Zur (Starfield, Fallout 4, Dragon Age Inquisition) είναι συμπαθητική σε γενικές γραμμές, με ορισμένα κομμάτια μάλιστα ιδιαίτερα ωραία. Από την άλλη, το ιαπωνικό voice acting παρουσιάζει αυτό το γνωστό πομπώδες στιλ με διακυμάνσεις στον τόνο της φωνής, ωστόσο λείπει το απαραίτητο συναισθηματικό υπόβαθρο στις πιο «βαριές» σκηνές. Το δε αγγλικό voice acting συνιστώ να το αποφύγετε.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου