Alan Wake 2 review γεμάτο από gaming εμπειρίες....

 


Ένας άνδρας ξυπνά στις όχθες της λίμνης Cauldron, κατά την ώρα της αμφιλύκης, μόνο για να δολοφονηθεί εν είδει ανθρωποθυσίας λίγα λεπτά αργότερα. Είναι η τέταρτη σερί δολοφονία στα περίχωρα του Bright Falls, που φέρει χαρακτηριστικά τελετουργικού. Δεδομένου πως η υπόθεση ξεπερνά κατά πολύ τις δυνατότητες του σερίφη και των βοηθών του, το FBI παίρνει τα ηνία ως είθισται σε τέτοιες περιπτώσεις. Αναλαμβάνετε τον ρόλο της ειδικής πράκτορος Saga Anderson, η οποία καλείται να λύσει το μυστήριο των φονικών με τη βοήθεια του συνεργάτη της Alex Casey. Η Saga και ο Casey πέφτουν με τα μούτρα στη δουλειά, μόνο για να διαπιστώσουν πως οι τέσσερις φόνοι δεν είναι παρά η επιφάνεια της όλης υπόθεσης. Μια υπόθεση που αποδεικνύεται ένας κατακερματισμένος κόσμος πολυσχιδών και μεταφυσικών απολήξεων, ένα μεταιχμιακό χρονοσυνεχές, που όμως στερείται χρόνου, όπως και συνέχειας, και αιωρείται κάπου μεταξύ ονείρου κι εφιαλτικής πραγματικότητας. Όλοι οι δρόμοι οδηγούν στον Alan Wake, και δεν αργείτε να αναλάβετε και τον δικό του ρόλο. Δεν θα πω τίποτα περισσότερο, παρά μόνον ότι ο Alan παλεύει ακόμη να ξεφύγει από την κόλαση του Dark Place.

Μου είναι πάρα πολύ δύσκολο να αναφερθώ στην ιστορία του Alan Wake 2, καθώς τα πάντα θα μπορούσαν να θεωρηθούν spoiler. Όπως και ο προκάτοχός του, το παιχνίδι είναι μια εμπειρία άνευ προηγουμένου, μια εμπειρία που όσο την σκαλίζει κανείς, τόσο καταγοητεύεται. Η αφηγηματική δομή είναι πολυεπίπεδη, με το κάθε επίπεδο να υπεισέρχεται μέσα στο άλλο, και τα διάφορα σημεία των επιπέδων να συναντώνται και να αλληλοσυμπληρώνονται, είτε για να απομακρυνθούν κατόπιν, είτε για να ενωθούν και να δημιουργήσουν ένα επίπεδο ολότελα νέο, το οποίο με τη σειρά του θα υπεισέλθει σε ένα άλλο, και ούτω καθεξής. Τα αναρίθμητα νήματα της πλοκής εμφανίζονται, κάνουν τον κύκλο τους και μετουσιώνονται έπειτα σε ένα καινούργιο αφηγηματικό παρακλάδι, διαφορετικό κι απρόβλεπτο. Κι όλα έρχονται και δένουν τελικά, εν πλήρη αρμονία. Μια ασύγκριτα ατμοσφαιρική εμπειρία, συνεκτική μέσα στην χαοτική της ψυχεδέλεια, παίζει με το μυαλό και την ψυχή σας, σας άγει και σας φέρει κατά το κέφι της, μην αφήνοντας να ξαποστάσετε μέχρι και τους τίτλους τέλους. Η ιστορία είναι εξαίσια γραμμένη, άρτια δομημένη, ενώ καταφέρνει να διατηρήσει μέσα στη σοβαρότητά της και εκείνον τον pulp χαρακτήρα του πρώτου Alan Wake, που τόσο αγαπήσαμε.

Χάριν απλούστευσης, υπάρχουν, θαρρώ, δύο ειδών αφηγηματικά μοτίβα (και) στο gaming. Πρώτον, αυτό που έχει σαφή αρχή, μέση και τέλος, γραμμική, συνήθως, εξέλιξη των γεγονότων (αν και όχι απαραίτητα), και χαρακτηρίζεται από ξεκάθαρη οριοθέτηση του αφηγηματικού πλαισίου, αλλά και μια γενικότερη ενάργεια. Έπειτα υπάρχει και το μοτίβο που τα αποστρέφεται όλα αυτά, και κάνει ό,τι μπορεί για να μην τα έχει. Περιττό να πούμε πως το Alan Wake 2 ανήκει στη δεύτερη κατηγορία. Πέραν τούτου, είναι πάρα πολύ «meta» – για την ακρίβεια, δεν πάει περισσότερο. Αν και απεχθάνομαι τον συγκεκριμένο όρο, και τον αποφεύγω όσο μπορώ, τα δύο πιο πάνω χαρακτηριστικά τα αναφέρω, διότι το καθένα ξεχωριστά αρκεί για να καταστήσει μια ιστορία επιτηδευμένη, πόσω μάλλον και τα δύο μαζί. To παιχνίδι καταφέρνει να βαδίσει πάνω στην εξαιρετικά λεπτή και δυσδιάκριτη γραμμή που διαχωρίζει το άκρως επιτηδευμένο από το ιδιοφυές, ενώ παράλληλα διατηρεί την ταυτότητά και το καλλιτεχνικό του όραμα ανέπαφα. Πράγματι, θυμίζει ένα κράμα True Detective, Seven, X-Files και Twin Peaks, ωστόσο έχει κι αυτό το επιπλέον στοιχείο που το καθιστά ξεχωριστό κι αυθεντικό. Κι όλα αυτά, ενώ καταφέρνει να εξερευνήσει εις βάθος δύσκολες και περίπλοκες θεματικές, με έναν τρόπο που σπάνια βλέπουμε στο gaming.

Περνώντας στα του gameplay, το Alan Wake 2 πλασάρεται ως survival horror τρίτου προσώπου. Προσωπικά, δεν συμφωνώ με τον εν λόγω όρο, αφενός λόγω ανεπάρκειας χαρακτηριστικών ώστε να σταθεί ως survival horror (περισσότερα πιο κάτω), και αφετέρου επειδή το παιχνίδι είναι τόσο αλλόκοτο σε σημεία του, που μάλλον δεν ανήκει σε κανένα είδος εξ ολοκλήρου. Ας τα πάρουμε, όμως, απ’ την αρχή. Όπως ίσως θα καταλάβατε από τα παραπάνω, το παιχνίδι διαθέτει δύο campaign, αυτό της Saga Anderson κι αυτό του Alan. Με εξαίρεση το αρχικό και το τελευταίο μέρος του παιχνιδιού, μπορείτε να εναλλάσσετε τα campaign κατά το δοκούν. Αυτό σημαίνει, πως η σειρά των γεγονότων λαμβάνει χώρα βάσει της προσέγγισής σας, με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τον αφηγηματικό ρυθμό. Σε κάθε περίπτωση, για την ολοκλήρωση της ιστορίας εν συνόλω χρειάζεται να ολοκληρώσετε και τα δύο campaign (ανεξαρτήτως σειράς). Και για να προλάβω τυχόν γκρίνιες, η Saga Anderson ως χαρακτήρας είναι τόσο πληθωρική και ενδιαφέρουσα, σε σημείο που της αξίζει να έχει το δικό της ξεχωριστό campaign και με το παραπάνω.

Ως Saga Anderson αναλαμβάνετε τον ρόλο του ντετέκτιβ. Σε πρώτη φάση, έχετε το υπηρεσιακό σας όπλο κι έναν φακό. Όμως στην πορεία βρίσκετε κι άλλα όπλα (hunting rifle, crossbow, shotgun κλπ), τα οποία είναι αναβαθμίσιμα. Οι εχθροί που αντιμετωπίζετε είναι ως επί το πλείστον takens (ένα είδος ζόμπι, ούτως ειπείν) και λύκοι, ενώ δε λείπουν και τα περιστασιακά boss. Προς αντιμετώπισή τους, χρησιμοποιείτε όπλα, χειροβομβίδες, πυρσούς, όπως και τον φακό σας προκειμένου να δημιουργήσετε ρήγματα στους takens. Η ορθή χρήση του φακού είναι βαρύνουσας σημασίας, και θα πρέπει να κάνετε διαχείριση των μπαταριών που βρίσκετε διάσπαρτες εδώ κι εκεί. Επιπλέον, διαχείριση πρέπει να κάνετε και σε ό,τι αφορά τους πόρους, τα πυρομαχικά σας, αλλά και το inventory. Κατά τα λοιπά, σε ό,τι αφορά τον χειρισμό, μπορείτε να κινηθείτε προς πάσα κατεύθυνση, να τρέξετε και να κάνετε dodge.

Το σύστημα μάχης είναι, λοιπόν, εμπνευσμένο από τα remake των Resident Evil 2 και 3. Στην πράξη, όμως, χωλαίνει κι αυτό γιατί, σε αντίθεση με τα εν λόγω παιχνίδια, το επίπεδο πρόκλησης δεν είναι τόσο υψηλό, ενώ -το πιο σημαντικό- η διαχείριση πόρων και πυρομαχικών δεν είναι νεταρισμένη ως όφειλε. Κοντολογίς, εφόσον εξερευνάτε επαρκώς, τα πυρομαχικά σας δεν θα είναι άφθονα, θα είναι ωστόσο αρκετά ώστε να μην αισθάνεστε μια δαμόκλειο σπάθη συνεχώς πάνω απ’ το κεφάλι σας. Δεν νιώθετε ποτέ άνετα, όμως δεν νιώθετε κι αυτή την ανυπόφορη πίεση που επιβάλει το είδος του survival horror. Επιπλέον, ο μηχανισμός του dodge είναι ασυνεπής, ενώ ο χειρισμός του χαρακτήρα σας δεν ανταποκρίνεται επαρκώς, σε σημείο που καταντά άτσαλος. Αν συνδυάσουμε και την φτωχή ποικιλία στους εχθρούς, καταλήγουμε σε ένα σύστημα μάχης που δεν είναι σε καμία περίπτωση κακό, είναι, εντούτοις, μέτριο. Κι αυτό αποτελεί ξεκάθαρο πισωγύρισμα εφόσον οι δημιουργοί του παιχνιδιού μας έχουν δώσει το Control.

Για την επίλυση των υποθέσεων που σας παρουσιάζονται, χρησιμοποιείτε το mind palace της Saga, ένα είδος νοητού δώματος, όπου ανασυνθέτετε τα στοιχεία των υποθέσεων. Κάθε νέο στοιχείο που ανακαλύπτετε θα πρέπει να το εντάξετε στο σωστό σημείο, ώστε να ξετυλιχθεί περαιτέρω το νήμα της εκάστοτε υπόθεσης. Σε αυτό το μέρος του παιχνιδιού, οφείλετε να είστε όσο το δυνατόν πιο διεκπεραιωτικός, καθώς δεν γίνεται να προχωρήσετε εάν δεν έχουν ενταχθεί όλα τα στοιχεία στο σωστό τους σημείο. Πέραν τούτου, με τα κατάλληλα ερεθίσματα, η διαίσθηση της Saga σας ωθεί συχνά σε συμπεράσματα, τα οποία έπειτα χρησιμοποιείτε ως στοιχεία για να προχωρήσει η υπόθεση. Το mind palace είναι σίγουρα ένας ενδιαφέρων τρόπος να μπείτε στο πετσί του ρόλου ενός ντετέκτιβ, και παράλληλα να μην χάνετε την μπάλα με την (αρκετά πολύπλοκη) αφήγηση. Ωστόσο, η εφαρμογή του εν λόγω μηχανισμού δεν παρουσιάζει καμία πρόκληση, ενώ δεν υπάρχει καμία πιθανότητα λάθους από μεριάς σας, και καταντάει, συνεπώς, μια μάλλον άμυαλη διαδικασία ταξινόμησης στοιχείων.

Ως Alan, παλεύετε απεγνωσμένα ενάντια στις δυνάμεις του Σκότους, σε μια απέλπιδα φαινομενικά προσπάθεια να επηρεάσετε την «πραγματικότητα» μέσω της συγγραφής ιστοριών, με τέτοιον τρόπο που θα σας επιτρέψει να αποδράσετε. Σε ό,τι αφορά το σύστημα μάχης, δεν υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ του Alan και της Saga. Με ελάχιστες εξαιρέσεις, ισχύουν και εδώ όσα γράψαμε πιο πάνω περί όπλων, κινησιολογίας, διαχείρισης πόρων, πυρομαχικών κτλ. Οι βασικές διαφορές έγκεινται σε ό,τι έχει να κάνει με το progression και την εξερεύνηση. Ο Alan έχει στην κατοχή του μια λάμπα σε σχήμα αγγέλου, η οποία του επιτρέπει να απορροφά φως και να το διοχετεύει, κατόπιν, σε πηγές που το στερούνται. Μέσω αυτής της διαδικασίας, ανοίγει περάσματα τα οποία δεν ήταν ορατά προηγουμένως, χρησιμοποιεί τις εναλλαγές φωτός προς επίλυση γρίφων και ούτω καθεξής. Πέραν τούτου, το mind palace του Alan προσιδιάζει περισσότερο σε έναν συγγραφέα, και λιγότερο σε έναν ντετέκτιβ. Χρησιμοποιώντας το σε συγκεκριμένα σημεία κατά την εξερεύνηση, δίνεται η δυνατότητα στον Alan να χειραγωγήσει το περιβάλλον του μέσω της συγγραφής, και να το αλλάξει προκειμένου να ανακαλύψει νέα στοιχεία, τα οποία με τη σειρά τους φανερώνουν νέα μονοπάτια. Εξαιρετική ιδέα, που προσφέρει, μάλιστα, αξέχαστες στιγμές ακραιφνούς ψυχεδέλειας.

Σε ό,τι αφορά το survival horror στοιχείο, ως ανέφερα πιο πάνω, προσωπικά θεωρώ πως χωλαίνει. Έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες κριτικές (Madison, Amnesia: The Bunker) στην πολυμορφική φύση και τα χαρακτηριστικά του horror ως είδος. Κατ΄ εμέ, το Alan Wake 2 δεν εμπνέει ούτε τρόμο, ούτε άγχος, ούτε πανικό, ούτε απόγνωση. Ούτε καν σοκάρει με τη βία του. Τα κάνει όλα αυτά σε σημεία, σίγουρα, όμως δεν έχει την απαιτούμενη συνέπεια και ένταση ώστε να χαρακτηριστεί horror. Τα φτηνά jump scares εδώ κι εκεί, περισσότερο ενισχύουν την εν λόγω αδυναμία, παρά την εξαλείφουν. Επιπλέον, η διαχείριση των πυρομαχικών, των πόρων και του inventory, παραπέμπουν πράγματι σε survival horror, όμως στερούνται το υψηλό επίπεδο πρόκλησης, αλλά κι αυτό το αίσθημα ανημποριάς που τo συνοδεύει. Ναι μεν δε χαλαρώνετε ποτέ, όμως πολύ σπάνια νιώθετε πως πιέζεστε σε αφόρητο βαθμό. Κι αν ο παίκτης δεν πιέζεται αφόρητα, εάν δεν τρομάζει με συνέπεια, εάν δεν αγχώνεται, εάν δεν νιώθει ανήμπορος κι απεγνωσμένος, τότε δεν έχουμε το δικαίωμα να μιλάμε για survival horror.

Ειδική μνεία αξίζει στην ατμόσφαιρα που χτίζει και διατηρεί το παιχνίδι, καθ’ όλη του τη διάρκεια. Το δηλώνω ευθαρσώς, το Alan Wake 2 είναι από τα δύο-τρία πιο ατμοσφαιρικά παιχνίδια που έχω παίξει εδώ και πάρα πάρα πολλά χρόνια. Πέραν της αριστοτεχνικής κλιμάκωσης, αυτό που κάνει το ατμοσφαιρικό momentum να ξεχωρίζει είναι η ποικιλομορφία του, σε συνδυασμό με αυτήν την μόνιμη κι ακαθόριστη υφή του αλλόκοτου που διέπει την κάθε του πτυχή, και καταφέρνει να εντυπώσει βαθιά στον ψυχισμό του παίκτη. Οι δασώδεις περιοχές που περιτριγυρίζουν το Bright Falls διαπνέονται από έναν μυστικιστικό αέρα παγανισμού, και μια υποδόρια αίσθηση πως κάτι δεν πάει καλά, κάτι δεν κολλάει. Μια αίσθηση που κορυφώνεται στην πόλη του Bright Falls, όπου όλα μοιάζουν φωτεινά και παραμυθένια, παρουσιάζονται όμως με έναν τρόπο που εμπνέει έντονη αμφισβήτηση. Η εφιαλτική, υποφώσκουσα βερσιόν της Νέας Υόρκης κατά το campaign του Alan, καταφέρνει να αποδώσει τον βροχερό ζόφο του παλιού καλού νουάρ με έναν τρόπο που προσωπικά δεν έχω ξαναδεί σε παιχνίδι. Στα παραπάνω, συμβάλει τα μέγιστα το γεγονός πως η εξερεύνηση δεν ανταμείβεται μόνο με πόρους, αλλά και με μικρές ιστορίες που ενισχύουν την αφήγηση, και αναδεικνύουν όλα εκείνα τα επιμέρους συστατικά ενός ατμοσφαιρικού εκτοπίσματος τόσο σκοτεινού κι απόκοσμου, που θα σας στοιχειώνει για καιρό.

Περνώντας στα γραφικά, το Alan Wake 2 είναι από τα πιο όμορφα παιχνίδια που υπάρχουν εκεί έξω. Οι υφές είναι κρυστάλλινες, ο φωτισμός επιτελεί τον σκοπό του στον απόλυτο βαθμό όντας ρεαλιστικός και μετρημένος σε σημεία, ψυχεδελικός και πληθωρικότατος σε άλλα, τα λεπτομερέστατα animations ρέουν σαν γάργαρη πηγή, ενώ η καλλιτεχνική επιμέλεια διέπεται από την απαραίτητη αυτογνωσία και καλαισθησία. Το πώς το παιχνίδι καταφέρνει να παντρέψει ονειρικές, παγανιστικές, ρεαλιστικές και προσγειωμένες, 90s sci-fi, ζοφερές νουάρ, Λιντσικές και ολίγον τί από Stephen King αισθητικές, παραμένει ένα μυστήριο για εμένα. Σε ό,τι αφορά τα τεχνικά, το παιχνίδι σε PC δεν αποτελεί την επιτομή του optimization, κι έτσι χρειάστηκε να κοπιάσω πολύ για να πετύχω τα πολυπόθητα 60 fps. Από εκεί κι έπειτα, δεν συνάντησα σοβαρά bugs, διάβασα ωστόσο πως αρκετοί αντιμετώπισαν προβλήματα. Συστήνω, επομένως, να κάνετε την έρευνά σας. Στα του ήχου, οι ερμηνείες ενσαρκώνουν πλήρως τον αλλόκοτο και pulp χαρακτήρα του παιχνιδιού, και διακρίνονται από υψηλό επίπεδο ποιότητας σε όλο τους το εύρος. Τα εφέ του περιβάλλοντος και των όπλων είναι, επίσης, εκπληκτικά, ενώ η μίξη του ήχου κρίνεται ικανοποιητική. Τέλος, η μουσική σιγοντάρει διαρκώς κι αδιαλείπτως το αλλοπρόσαλλο ύφος της αφήγησης, από τους industrial synth ήχους που σας στοιχειώνουν, μέχρι τα ποπ μελό κομμάτια που σκάνε αναπάντεχα, μέχρι ένα σημείο όπου θα σας πέσει το σαγόνι (δεν spoilάρω, θα καταλάβετε)

Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου