Ο κόσμος χρειάζεται κι άλλα Bloodborne και Pillars of Eternity

Παρατηρώντας κανείς τον τρόπο με τον οποίο κινείται ο Τύπος του gaming, ειδικός και μη, παγκοσμίως τις τελευταίες ημέρες, θα διακρίνει δύο βασικά θέματα συζήτησης.Δεν αναφέρομαι φυσικά στην επικαιρότητα: τα νέα εκ φύσεως “σηκώνουν κουβέντα” και κάθε μέσο που καλύπτει την εν λόγω αγορά, όπως και κάθε αγορά άλλωστε, οφείλει να τα αναπαράγει. Δεν είναι όμως αυτά που απασχολούν πραγματικά τους αρθρογράφους, δεν είναι εκείνα για τα οποία έχουν αφιερώσει ώρες και ώρες οι δημοσιογράφοι, εκφράζοντας γνώμες και απόψεις και προκαλώντας συζητήσεις επί συζητήσεων. Με άλλα λόγια δεν είναι αυτά που έχουν πάρει τα μυαλά και έχουν κλέψει τις καρδιές τους. 

Τα θέματα της εβδομάδας είναι δύο: Bloodborne και Pillars of Eternity. Δεν θα ήθελα να αναφερθώ εκτενώς σε κανέναν εκ των δύο τίτλων, μιας και οι παρουσιάσεις τους στο Insomnia έρχονται οσονούπω. Το θέμα άλλωστε δεν είναι τα παιχνίδια αυτά καθ’ αυτά αλλά οι αρχές και οι αξίες πάνω στις οποίες βασίζονται και τις οποίες με τη σειρά τους πρεσβεύουν. Δύο εντελώς διαφορετικοί τίτλοι που όμως, κυκλοφορώντας εντελώς συγκυριακά μαζί, αποδεικνύουν τι πραγματικά έχει ανάγκη το gaming για να περάσει στο επόμενο επίπεδο.

Δημοσιευμένη Εικόνα

Play hard, try harder

Το φαινόμενο Bloodborne δεν έχει προηγούμενο. Ο τίτλος προέρχεται από τη From Software, δημιουργό των Demon’s Souls και Dark Souls. Κοινό στοιχείο και των τριών: ο σαδιστικά τεράστιος βαθμός δυσκολίας τους. Απλά στα τρία Souls, ας πούμε ότι γνωρίζαμε τι μας περίμενε, εν αντιθέσει με το κομματάκι πιο “σοφτ” Bloodborne το οποίο όμως, όπως φάνηκε, έπιασε πολλούς reviewers εξαπίνης. Τις τελευταίες μέρες έχω μιλήσει με κόσμο που έχασε τον ύπνο του παλεύοντας να νικήσει το Bloodborne. Προσοχή: όχι να το τερματίσει αλλά απλά να αισθανθεί κλείνοντας το PS4 του νικητής, θριαμβευτής, κυρίαρχος. Έπεσα –και εξακολουθώ να πέφτω- στην παγίδα κι εγώ ο ίδιος, με αποτέλεσμα οι ώρες ύπνου μου να σημειώνουν το ένα ιστορικό χαμηλό μετά το άλλο τουλάχιστον σε ό,τι αφορά το 2015.

Η From Software έκανε αυτό που ξέρει καλύτερα απ’ τον καθένα: ανέπτυξε έναν τίτλο που φτάνει τους παίκτες στα όριά τους, δοκιμάζει τις ψυχικές τους αντοχές και φέρνει DualShock και τηλεοράσεις αντιμέτωπα με το φάσμα της καταστροφής. Άξια συγχαρητηρίων όμως κατά τη γνώμη μου είναι ξεκάθαρα η Sony διότι πήρε το ρίσκο να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι που εν αντιθέσει με τη συντριπτική πλειοψηφία των τίτλων τη σήμερον ημέρα, ούτε τους παίκτες από το χέρι παίρνει, ούτε τα λάθη συγχωρεί, ούτε μοιράζει trophies σε κάποιον επειδή αυτός αφιέρωσε απλά 5-10 ώρες για να τον τερματίσει. Η Sony βέβαια είχε τους αριθμούς με το μέρος της: το Demon’s Souls είχε πουλήσει περί τα 1,77 εκατ. αντίτυπα, το Dark Souls γύρω στα 3 εκατ. και το Dark Souls 2 είχε κλείσει στα 1,82 εκατ. και μολονότι με εξαίρεση το πρώτο, τα υπόλοιπα ήταν multiplatform κυκλοφορίες, η πορεία τους ήταν τέτοια που έδινε προοπτικές σε μία πιθανή επένδυση στη σειρά –έστω κι αν το Bloodborne είναι αυτό που λέμε “πνευματικός διάδοχος” των προηγούμενων.

Παρ’ όλα αυτά, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε πως μιλάμε για έναν τίτλο ο οποίος όπως και να το κάνουμε, δεν στοχεύει στις μάζες. Είναι δύσκολος, είναι αμείλικτος, είναι απαιτητικός και σε κάθε περίπτωση, τοποθετεί εαυτόν μακριά από τα όσα έχει συνηθίσει ο μέσος παίκτης –τουλάχιστον ως προς το πώς τη “συμπεριφορά” που έχει απέναντί του ένα videogame. Από αυτό και μόνο γίνεται αντιληπτό πως η επένδυση (χρηματοδότηση ανάπτυξης συν την προώθηση) σε ένα τέτοιο παιχνίδι εμπεριέχει ρίσκο και μάλιστα μπόλικο. Αν συνυπολογίσουμε μάλιστα πως οι μοναδικές “δυνατές” αποκλειστικές κυκλοφορίες του PS4 για φέτος ήταν αυτό και το The Order: 1886 (που δεν αρίστευσε κιόλας), τότε το ρίσκο γίνεται ακόμα μεγαλύτερο.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου