Η σειρά Uncharted αποτελεί το περήφανο καμάρι της Naughty Dog και είναι αυτή που εδραίωσε το στούντιο στο πάνθεον των μεγάλων. Η γραμμικότητα, η άκρως κινηματογραφική δομή του, η σεναριακή αφήγηση και η αριστοτεχνική αποτύπωση των χαρακτήρων του, καθιστούν το Uncharted ως την κορυφαία action adventure σειρά της εποχής μας και όχι άδικα. Με το Uncharted 4, η Naughty Dog το “τερμάτισε” κυριολεκτικά και μεταφορικά. Το Uncharted: The Lost Legacy έρχεται με κεκτημένη ταχύτητα να προσφέρει άλλη μια δόση περιπέτειας στους παίκτες.
To The Lost Legacy συνεχίζει εκεί απ' όπου ολοκληρώνεται η τελευταία περιπέτεια του Nathan Drake, αυτή τη φορά όμως χωρίς τον συμπαθέστατο ποζερά-τυχοδιώκτη. Μετά τα γεγονότα του Uncharted 4, ξετυλίγεται το κουβάρι της ιστορίας του Lost Legacy, με την παλιά μας γνώριμη Chloe Frazer να επιστρέφει και να αναλαμβάνει τον πρωταγωνιστικό ρόλο, με συνοδοιπόρο την Nadine Ross. Η τοποθεσία αυτή τη φορά είναι η Ινδία, με τις δύο ηρωίδες να ενώνουν τις δυνάμεις τους για την ανεύρεση ενός αρχαίου ινδικού κειμηλίου που ονομάζεται Task of Ganesh. Το εν λόγω artifact είναι διακαής πόθος της Chloe, καθώς η ανακάλυψή του είχε εξελιχθεί σε ψυχαναγκαστική εμμονή για τον αρχαιολόγο πατέρα της. Η Naughty Dog, με την επιλογή των Chloe και Nadine, κάνει κίνηση ματ, καθώς επιτυγχάνει να πλαισιώσει δύο διαφορετικές προσωπικότητες με διαφορετικά ιδανικά και κίνητρα. Δεν γίνεται, θα σκάσω αν δεν το γράψω: ρε συ Crystal Dynamics, badass μαγκάκι σαν την Chloe έπρεπε να κάνεις την Lara και όχι... Ροβινσώνα Κρούσο. Το έγραψα και ησύχασα.
Ένα πραγματικό Uncharted που σέβεται τον εαυτό του δεν διανοείται να μην έχει κάποιον αρχικακό και το Lost Legacy δεν αποτελεί εξαίρεση. Το όνομα αυτού Asav, αρχηγός ενός στρατού ανταρτών, που επιθυμεί και αυτός με τη σειρά του να αποκτήσει το Tusk of Ganesh προς εξυπηρέτηση των προσωπικών του συμφερόντων. Δυστυχώς, ο Asav είναι ο πλέον κλισέ και αδιάφορος κακός στην ιστορία της σειράς. Πάντως, το σενάριο, παρότι απουσιάζουν τα μεγάλα συγγραφικά κεφάλια της Naughty Dog, αποδεικνύεται σχετικά ενδιαφέρον, ενώ δεν λείπουν και οι ουρανοκατέβατες ανατροπές, ειδικά προς το τέλος. Η ινδική θεματολογία ταιριάζει γάντι στο παιχνίδι.
Περνώντας στα του gameplay, μην περιμένετε ιδιαίτερες εκπλήξεις. Όπως γνωρίζαμε, The Lost Legacy υιοθετεί στο έπακρο την ανοιχτή λογική του επιπέδου της Μαγαδασκάρης στο Uncharted 4. Νωρίς στο παιχνίδι, βρίσκεστε σε μια περιοχή όπου κυριαρχούν η άγρια φύση και η πυκνή βλάστηση. Οδηγώντας ένα τζιπ, περιπλανιέστε και χάνεστε στις απέραντες εκτάσεις των Western Ghats. Μέσω του οχήματος λοιπόν, διασχίζετε και εξερευνείτε κοιλάδες, ποτάμια, καταρράκτες, φαράγγια και ερείπια ναών, σκοτώνετε αντάρτες του Asav, παραβιάζετε σεντούκια για επιπλέον όπλα και πυρομαχικά, μαζεύετε θησαυρούς (collectables), λύνετε ευφάνταστους γρίφους, σκαρφαλώνετε δια της platforming οδού, αποθανατίζετε τα πανέμορφα φυσικά τοπία της περιοχής με τη χρήση της κάμερας του κινητού σας, κρατάτε σημειώσεις από τα αρχαιολογικά ευρήματα κλπ. Σημαντικά εργαλεία αποδεικνύονται για την Chloe, ο πατροπαράδοτος γάντζος αναρρίχησης, ο χάρτης της περιοχής που μπορείτε να συμβουλεύστε πατώντας το touchpad του χειριστηρίου και ένα βραχιόλι που ανακαλύπτετε στην πορεία το οποίο “κουδουνίζει” όταν βρίσκεστε κοντά σε κρυμμένο θησαυρό, βοηθώντας σας έτσι να τον εντοπίσετε.
Ουσιαστικά, η βασική ιδέα του Lost Legacy είναι ο περιορισμός του γραμμικού προκαθορισμένου μονοπατιού, το άνοιγμα στο open-world στοιχείο και η εκπλήρωση του εκάστοτε objective με όποια σειρά επιλέγετε εσείς. Το παιχνίδι δεν σας παίρνει από το χεράκι για να σας υποδείξει τί κάνετε, πού πάτε και τα σχετικά. Αφήνει τα πάντα στη διακριτική ευχέρειά σας. Οι πρώτες τέσσερις-πέντε ώρες του παιχνιδιού λειτουργούν υπό αυτό το open-world πρίσμα. Αργότερα επανέρχεται στο προσκήνιο η φόρμουλα του γραμμικού μονοπατιού. Ομολογουμένως, πρόκειται για σημαντική πρωτοβουλία από πλευράς Naughty Dog, αν και εμένα με βρίσκει εκ διαμέτρου αντίθετο. Θεωρώ ότι η ενσωμάτωση ενός ανοικτού χάρτη και η ελάττωση της γραμμικότητας, αφαιρεί πόντους από τη συνολική εμπειρία Uncharted. Αντιπροσωπευτικό παράδειγμα είναι αυτό του Metal Gear Solid 5, με το οποίο ποτέ δεν μπόρεσα να εξοικειωθώ εξαιτίας της open-world λογικής του. Κατανοώ ότι οι φαν συχνά πυκνά διαμαρτύρονται, ζητώντας καινοτομίες και φρέσκιες ιδέες. Οι developers οφείλουν να αφουγκράζονται την περιρρέουσα ατμόσφαιρα και να παρουσιάζονται δημιουργικοί. Συμφωνώ και επαυξάνω με όλα τα παραπάνω. Ωστόσο, η διατήρηση της ταυτότητας είναι ο παράγοντας χ που καθορίζει τη βάση ενός παιχνιδιού.
Μετά από τις πρώτες δύο-τρεις ώρες του The Lost Legacy, έπιασα τον εαυτό μου να βαριέται σχετικά γρήγορα την ελεύθερη εξερεύνηση του πράγματος. Ένα ποιοτικό open-world παιχνίδι πρέπει να δίνει ερείσματα και προκλήσεις στον παίκτη για να το αγαπήσει και δυστυχώς το The Lost Legacy δεν κατόρθωσε να με συνεπάρει με τo open-world περιεχόμενο του. Το να κάνω βόλτες με ένα τζιπ στην μέση του πουθενά αγναντεύοντας πανέμορφα περιβάλλοντα, σκοτώνοντας έναν εχθρό εδώ και εκεί, λύνοντας στο μεσοδιάστημα δύο-τρεις γρίφους και μαζεύοντας αρχαία αντικείμενα, δεν είναι κάτι που με συγκινεί ιδιαίτερα. Δεν χρειάζεται η Naughty Dog να αποδείξει ότι ξαφνικά ξέρει και από world building. Δεν χρειάζεται να διαφημίσει την όποια σχεδιαστική open-world δεινότητα μπορεί να έχει. Δεν χρειάζεται να απορρέει μεγαλομανία από τη δουλειά της. Μπορεί η προοπτική του ανοικτού κόσμου να φάνταζε τεράστιο προτζεκτ για τη Naughty Dog, σαν αποτέλεσμα πάντως το κρίνω περιττό και άσκοπο. Αυτό πιστεύω εγώ τουλάχιστον, ο καθένας από εσάς έχει το δικαίωμα να εκφέρει διαφορετική γνώμη και άποψη.
Το σύστημα μάχης του The Lost Legacy ακολουθεί την πεπατημένη συνταγή του Uncharted 4. Το cover/shooting, οι melee μάχες και οι stealth μηχανισμοί κάνουν εκ νέου την εμφάνισή τους, βασιζόμενα στο γνωστό μοτίβο. Κοινώς, καλύπτεστε και ανταλλάσετε πυρά με τους εχθρούς, τρέχετε και πυροβολάτε εν κινήσει, πηδάτε πάνω σε εχθρό για ένα aerial takedown, κρύβεστε σε γωνίες και σε χορτάρια, καιροφυλακτώντας για κάποιο επίδοξο θύμα να περάσει από κοντά σας για να το αποτελειώσετε με takedown, οι μπουνιές και οι κλωτσιές βρίσκονται στην ημερησία διάταξη κλπ. Υπάρχουν επίσης co-op takedowns, όπου Chloe και Nadine επιτίθενται συγχρόνως στον ίδιο εχθρό, ξεπαστρεύοντας τον με ευκολία. Όπως αναμενόταν άλλωστε, δράση και Uncharted είναι συγκοινωνούντα δοχεία.
Τα μοντέλα και τα είδη των όπλων είναι πάνω κάτω πανομοιότυπα με αυτά του Uncharted 4. Από μικρά πιστόλια, αυτόματα, ημι-αυτόματα και πυροβόλα όπλα, μέχρι καραμπίνες και εκτοξευτές ρουκετών. Την οπλική φαρέτρα της Chloe συμπληρώνουν χειροβομβίδες και C4 εκρηκτικά, αν επιλέξετε να κάνετε σαματά και να γίνετε θορυβώδεις. Τα μοντέλα των εχθρών δεν ποικίλουν και δεν ενθουσιάζουν σχεδιαστικά. Snipers, brutes με έξτρα θωράκιση και τυπικοί στρατιώτες, συνθέτουν τον εχθρικό πληθυσμό του παιχνιδιού. Τα επίπεδα δυσκολίας χωρίζονται στα explorer, light, moderate, easy, hard, και βέβαια με το crushing να βρίσκεται πάλι εδώ για εσάς τους τολμηρούς που γουστάρετε να βλέπετε συχνότερα στις οθόνες σας την ένδειξη του game over.
Σημαντικό μειονέκτημα του παιχνιδιού αποτελεί η νοημοσύνη των εχθρών, που παρουσιάζεται ιδιαίτερα ασταθής. Υπήρξαν περιπτώσεις όπου πέντε-έξι αντάρτες συνωστίζονταν στο ένα τετραγωνικό και για κάμποση ώρα παρέμεναν ακίνητοι, κοιτώντας σαν χάνοι το ίδιο σημείο, στην προσπάθεια τους να εντοπίσουν την Chloe στον χώρο. Κλάμα. Πολλές φορές δε, όταν ανακαλύπτουν ένα πτώμα που έχετε αφήσει πίσω σας, ξεκινούν να ψάχνουν τάχα μου για εσάς. Λίγα δευτερόλεπτα μετά, σταματούν απότομα την έρευνα και επιστρέφουν ανέμελοι στις θέσεις τους. Με άλλα λόγια, ούτε γάτα ούτε ζημιά. Μεταξύ άλλων, το γνωστό πρόβλημα των παιχνιδιών της Naughty Dog, κάνει πάλι την εμφάνισή του: η Nadine προσποιούμενη το αερικό, τρέχει, πηδάει, σκαρφαλώνει και κρύβεται μπροστά στα μάτια των εχθρών που επιτηρούν τον χώρο χωρίς να γίνονται triggered, ενώ υπάρχουν φορές που ορμάει αψυχολόγητα πάνω σε εχθρό, προκαλώντας χαμό από το πουθενά, καταστρέφοντας την όποια stealth τακτική προσπαθείτε να οργανώσετε.
Αναγνωρίζω στην Naughty Dog ότι στοχεύει πάντα την τελειότητα, σε ότι έχει να κάνει με τον τεχνικό/οπτικό τομέα και το story telling. Καλή, χρυσή, την αγαπάμε, την εκτιμάμε αλλά κάποια στιγμή πρέπει να ασχοληθεί διεξοδικά και με τον κώδικα της εχθρικής και συνεργατικής νοημοσύνης στα παιχνίδια της. Από την άλλη βέβαια, το θέμα της ΑΙ είναι ένα γενικευμένο πρόβλημα στα παιχνίδια της εποχής μας. Δεν θέλω και δεν θα υποδείξω ως εξιλαστήριο θύμα τη Naughty Dog. Θα ήταν ανάρμοστο και απρεπές εκ μέρους μου. Απλά κάποια στιγμή, κάποιος πρέπει να κάνει την αρχή επιτέλους. Δεν πάει άλλο.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου