Πόσες φορές δεν έχετε βρεθεί μπροστά σε κάθε λογής διλήμματα παίζοντας τα αγαπημένα σας παιχνίδια; Από το αν θα επιστρέψετε το πουγκί στη γριούλα στο Baldur’s Gate μέχρι το αν θα θυσιάσετε έναν χαρακτήρα για τη σωτηρία των υπολοίπων στο Walking Dead.
Θέλοντας να κάνει τις εμπειρίες που προσφέρει ακόμα πιο ρεαλιστικές, θέτοντας τους παίκτες προ των ευθυνών των πράξεών τους, η βιομηχανία σκαρφίστηκε νωρίς-νωρίς ένα σύστημα αξιολόγησηςτων πράξεών τους, μια ζυγαριά: κάθε φορά που ο παίκτης καλείτο να πάρει μια απόφαση ηθικής φύσης, η επιλογή του, του έδινε πόντους προς τη μία ή την άλλη μεριά. Αγγελάκι/διαβολάκι, good cop/bad cop, τύραννος/σωτήρας, πείτε το όπως θέλετε. Το “ηθικόμετρο” ήταν εκεί για να προσδιορίσει από την πλοκή του εκάστοτε παιχνιδιού, μέχρι και το φινάλε του. Το ζήτημα όμως δεν είναι η “καταμέτρηση” των επιλογών του παίκτη αλλά η αντίληψη της ψυχολογίας του.
Πάρτε παράδειγμα τον εαυτό σας παίζοντας ένα videogame. Βρίσκεστε μπροστά σε ένα τέτοιο ηθικό δίλημμα. Τι σκέφτεστε πριν αποφασίσετε; Το τι επιθυμείτε εσείς να κάνετε ή τι θα έκανε ο χαρακτήρας που παίζετε; Αναλογίζεστε μήπως τι θα ήθελε το παιχνίδι να κάνετε ή τις προηγούμενες επιλογές σας; Οι ανταμοιβές που σας περιμένουν παίζουν τον ρόλο τους; Αν πάτε εν τέλει στην “κακή” απόφαση, θα το κάνετε ελαφρά τη καρδία “έτσι μωρέ, για να δείτε τι γίνεται τότε”; Μήπως ο παράγων “save/load” παίζει κι αυτός τον ρόλο του; Πόσες φορές παίζετε κάθε παιχνίδι; Μία και αυτό ήταν ή του δίνετε και μια δεύτερη ευκαιρία για να ζήσετε την εμπειρία του κάνοντας τις εντελώς αντίθετες επιλογές; Αρέσκεστε να παίζετε τους κακούς γιατί πολύ απλά πρόκειται για ρόλο που μόνο στα videogames μπορείτε να παίξετε;
O ορισμός της προσέγγισης "καλού/κακού" σε ένα videogame. Στα Fable, οι επιλογές και η πορεία που θα τραβούσε ο παίκτης επηρέαζαν μέχρι και την εξωτερική του εμφάνιση; Θεός ή διάβολος; Χριστός ή αλήτης (που έλεγε και το άσμα);
Πολλά τα ερωτήματα αλλά αρκούν για να σας βάλουν σε σκέψεις ως προς τις αποφάσεις που παίρνετε in-game και το σκεπτικό που βασίζονται αυτές. Να συγκεκριμενοποιήσουμε τα παραπάνω; Στο Walking Dead της Telltale, ας πούμε, πόσο εύκολο σας ήταν κάθε φορά να αποφασίσετε ποιος χαρακτήρας θα έπρεπε να θυσιαστεί; Πόσο εύκολη ήταν η απόφαση να αφήσετε έναν άγνωστο στο έλεος των ζόμπι προκειμένου να τη γλιτώσει η ομάδα σας; Το Heavy Rain και το Beyond: Two Soulsήταν γεμάτα από τέτοιες περίεργες καταστάσεις. Στο BioShock σώσατε ή “ξεζουμίσατε” τις Little Sisters; Στα Mass Effect πώς παίξατε τον Shepard; Στο Fable σκοτώσατε την αδερφή σας; Στο Far Cry 3 την κοπέλα σας; Στο Dragon Age: Origins ποιον στέψατε βασιλιά; Θα μπορούσαμε να αναφέρουμε παραδείγματα από τέτοια διλήμματα ες αεί, όμως δεν έχει νόημα.
Κάποιοι τίτλοι επιλέγουν μια μανιχαϊστική προσέγγιση, ξεκαθαρίζοντας ποια επιλογή είναι η “καλή” και ποια η “κακή” –χαρακτηριστικά παραδείγματα τα πρώτα Fable. Θέτοντας στον παίκτη τέτοιου είδους διλήμματα με τόσο προφανή διαχωρισμό καλού/κακού, στην ουσία απενοχοποιείται η όποια επιλογή του. Σε ορισμένες περιπτώσεις δε, ενθαρρύνεται και η υιοθέτηση μίας τελείως διαφορετικής φιλοσοφίας από εκείνη που διέπει την πραγματική ζωή του, ακριβώς διότι στην τελευταία δεν έχει τη δυνατότητα να πράξει τοιουτοτρόπως.
Σε άλλα παιχνίδια πάλι, το άσπρο/μαύρο δίνει τη θέση του στο γκρι με τις αποφάσεις που καλείται να πάρει ο παίκτης να είναι κατά πολύ δυσκολότερες και τα διλήμματα που αντιμετωπίζει αρκετά πιο σύνθετα. Εκεί είναι που το ίδιο το videogame πρέπει να τον βοηθήσει προκειμένου να κάνει την επιλογή του. Πώς; Δημιουργώντας ένα επαρκές background. Μία κατάσταση, η προσωπικότητα ενός ήρωα, τυχόν σχέσεις του πρωταγωνιστή με άλλους χαρακτήρες είναι παράγοντες που μπορούν να γείρουν την πλάστιγγα υπέρ της μίας ή της άλλης πλευράς –ή της τρίτης ή της τέταρτης, δεν έχει σημασία ο αριθμός. Παράδειγμα: η Helen κινδυνεύει και ο John μπορεί να τη σώσει. Η “καλή” επιλογή είναι προφανής. Να βάλουμε μέσα και μια-δυο έξτρα παραμέτρους: η Helen κινδυνεύει και ο John, με τον οποίο δεν τα πάνε καθόλου καλά, θα πρέπει να θέσει σε κίνδυνο τη δική του ζωή για να τη σώσει. Έστω ότι εσείς ελέγχετε τον John. Τι κάνετε; Θυμηθείτε: είστε ο John και όχι ο τάδε αναγνώστης του Insomnia…
Harvest ή rescue; Το ίδιο το παιχνίδι σας δίνει αρκετά στοιχεία για να δικαιολογήσετε και τις δύο επιλογές. Με δεδομένο ότι ο χαρακτήρας σας δεν έχει κάποια συγκεκριμένη έξη προς μία εκ των δύο κατευθύνσεων, το βάρος της απόφασης βαραίνει εσάς. Λοιπόν;
Από πλευράς σας, εσείς, οι παίκτες, έχετε τη δυνατότητα να συνεισφέρετε στον ρεαλισμό ενός παιχνιδιού, τουλάχιστον ως προς τα ηθικά διλήμματα που θέτει αυτό. Ξεχάστε το save/load και στοχεύστε σε ένα playthrough: όπως ζήσετε την πρώτη φορά την ιστορία που θα έχει να σας διηγηθεί ένας τίτλος, έτσι θα τη θυμάστε κιόλας. Μην έχετε κατά νου ότι θα παίξετε ένα παιχνίδι μία φορά ως “καλός” και μία ως “κακός”. Αντιθέτως, εστιάστε σε μία αλλά απόλυτα “πραγματική” φορά, χωρίς να περιορίσετε τον εαυτό σας. Αφεθείτε ελεύθεροι και μπείτε στα παπούτσια του ήρωά σας, ακόμα κι αν εσείς στη θέση του θα αντιδρούσατε διαφορετικά. Μην προβάλλετε αντίσταση και θα δείτε ότι κι αυτό ακόμα έχει την πλάκα του. Μην αφήσετε τα achievements/trophies να σας αναγκάσουν να πάρετε συγκεκριμένες αποφάσεις –αν θέλετε θα σας βρούμε εμείς τίτλους για να ανεβάσετε το level/Gamerscore σας.
Στούντιο και δημιουργοί το παλεύουν και αν υπάρχει κάτι για το οποίο δεν γίνεται να τους κατηγορήσει κανείς, είναι πως δεν μας προσφέρουν με τον καιρό εμπειρίες με ολοένα και περισσότερο βάθος (αυτό που στα Αγγλικά πολύ όμορφα αποκαλείται “immersive”). Με το gaming να ωριμάζει διαρκώς, είναι βέβαιο ότι στο εγγύς μέλλον θα βρεθούμε σε εξίσου αξιομνημόνευτα διλήμματα και αν πράγματι θέλουμε να ζήσουμε στο έπακρο την εμπειρία που μπορεί να μας προσφέρει ένας τίτλος, τις απαντήσεις θα πρέπει να τις δώσει ο χαρακτήρας που παίζουμε και όχι εμείς οι ίδιοι. Αλήθεια, πόσο καλοί ηθοποιοί είστε;
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου