Το Total War: Pharaoh διαφημίστηκε ως επιστροφή στις ρίζες


 
Η ιστορική περίοδος με την οποία καταπιάνεται το Pharaoh είναι τα ύστερα της Εποχής του Χαλκού και της δυναστείας των Ραμεσσίδων (19η και 20η) κατά τη Νέα Βασιλεία. Η συγκεκριμένη περίοδος έχει συσχετιστεί με σοβαρές καταστροφές σε όλη την Ανατολική Μεσόγειο και την Μέση Ανατολή. Σεισμοί, λιμοί και καταποντισμοί, ηφαιστειακές εκρήξεις, περίοδοι ανομβρίας, κλιματική αστάθεια, μετακινήσεις πληθυσμών, εισβολές «βαρβάρων» (περισσότερα παρακάτω)... απ’ όλα είχε ο μπαχτσές. Η οικονομία των Μυκηνών, της Μιλήτου, της Σταφυλής, της Ιαλυσού, της Κω και άλλων Αιγιακών κέντρων καταβαραθρώθηκε (ο Μινωικός πολιτισμός ήταν ήδη φάντασμα του εαυτού του), η αυτοκρατορία των Χετταίων κατέρρευσε, σημαντικές πόλεις όπως η Τροία, η Χαττούσα και η Ουγκαρίτ έδειχναν σημάδια καταστροφής από φωτιά, ενώ κράτη όπως η Ασσυριακή Αυτοκρατορία στη Μεσοποταμία και το Νέο Βασίλειο της Αιγύπτου επέζησαν, αλλά αποδυναμώθηκαν. 

Η Αίγυπτος, πιο συγκεκριμένα, περιήλθε σε μια κατάσταση βαθιάς πολιτικής αστάθειας με τις δυναστικές διαμάχες να δίνουν και να παίρνουν, έχοντας φυσικά τον θρόνο του Φαρα ως το απόλυτο τρόπαιο. Τέλος, και αντίθετα με την γενικότερη τάση της εποχής, ορισμένοι πολιτισμοί όπως οι Φοίνικες απολάμβαναν αυξημένη αυτονομία και δύναμη ελέω της φθίνουσας στρατιωτικής παρουσίας της Αιγύπτου και της Ασσυρίας στη Δυτική Ασία.

Λαμβάνοντας υπόψιν όλα τα παραπάνω, και συνδυάζοντάς τα με το γεγονός πως η Εποχή του Χαλκού δεν έχει εξερευνηθεί αρκετά στα παιχνίδια στρατηγικής, η συγκεκριμένη επιλογή θεματολογίας για το επόμενο μεγάλο παιχνίδι Total War φαντάζει ιδανική. Και εδώ οφείλω να τονίσω, πως το Pharaoh δεν πλασάρεται ως μέρος της υπο-σειράς παιχνιδιών μικρότερης κλίμακας Total War Saga, αλλά ως βασικός τίτλος Total War που λαμβάνει χώρα κατά την συγκεκριμένη χρονική περίοδο. Συνεπώς, θα περίμενε κανείς να είναι τουλάχιστον ανάλογης κλίμακας με παιχνίδια όπως το Rome 2, το Attila και το Three Kingdoms. Με δυο λόγια, να περιλαμβάνει όλους τους πολιτισμούς της Ανατολικής Μεσογείου και της Μέσης Ανατολής - τις Μυκήνες, τα νησιά του Αιγαίου, την Κύπρο, τον εξασθενημένο Μινωικό πολιτισμό, τους Φοίνικες, την Βαβυλώνα, την Ασσυριακή Αυτοκρατορία, το Ελάμ και τόσους άλλους. Αντ’ αυτού, το παιχνίδι περιλαμβάνει μόνο την Αίγυπτο και ένα πετσοκομμένο τμήμα της Μικράς Ασίας και της Μέσης Ανατολής, και τα σπάει αυτά σε εκατοντάδες μικρές πόλεις εντός (ως επί το πλείστον) πανομοιότυπων τοπίων, τις οποίες κανείς δεν ζήτησε και για τις οποίες κανείς δεν νοιάζεται. Ειλικρινά, η λέξη «ανεπάρκεια» είναι λίγη για να περιγράψει την συγκεκριμένη επιλογή.

Ας περάσουμε, όμως, στο gameplay προκειμένου να τα αναλύσουμε αυτά περαιτέρω. Το Pharaoh είναι παιχνίδι στρατηγικής, το οποίο παραδοσιακά χωρίζεται σε δύο βασικά σκέλη: το campaign map και την μάχη. Το πρώτο είναι turn-based, ενώ το δεύτερο εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο. Ξεκινώντας απ’ το campaign, η κλασική πλέον φόρμουλα των Total War κάνει και εδώ την εμφάνισή της. Επιλέγετε ανάμεσα σε οκτώ διαφορετικές παρατάξεις (που μοιράζονται μεταξύ Αιγυπτίων, Χετταίων και Καναανιτών) και μάχεστε για κυριαρχία επί των αντιπάλων σας. Ως Αιγύπτιοι (που αποτελούν φυσικά τον κεντρικό πυλώνα του παιχνιδιού), στοχεύετε να γίνετε ο επόμενος Φαραώ της Αιγύπτου. Παράλληλα, καλείστε να διαχειριστείτε φυσικές καταστροφές που χτυπούν τις πόλεις σας (σεισμοί, φωτιές, πλημμύρες κλπ), καθώς επίσης και την εισβολή των Λαών της Θάλασσας, οι οποίοι εμφανίζονται στο δεύτερο μισό του εκάστοτε campaign. Οι τελευταίοι υπήρξαν τρόπον τινά πειρατές που δρούσαν κατά την ύστερη Εποχή του Χαλκού και σκορπούσαν τρόμο σε όλες τις παράκτιες περιοχές της Ανατολικής Μεσογείου. Εικάζεται, μάλιστα, πως ευθύνονται εν πολλοίς για την παρακμή και την εξαφάνιση κραταιών πολιτισμών της περιόδου. Πέραν της δυναστικής διαμάχης, των φυσικών καταστροφών, και της εισβολής των «βαρβάρων», μάχεστε φυσικά και για την επικράτεια του υπόλοιπου χάρτη (όπως σε κάθε Total War).

Σε επίπεδο μηχανισμών, το Pharaoh αποτελεί ξεκάθαρο reskin του Troy. Η κάθε περιφέρεια αποτελείται από δύο έως τέσσερις πόλεις ή/και χωριά, και η κάθε μία από αυτές παράγει έναν εκ των πέντε βασικών πόρων του παιχνιδιού (χρυσό, πέτρα, ξύλο, χαλκό και τροφή). Υπάρχουν, σαφώς, κτίρια προς αναβάθμιση, ώστε να ενισχυθεί η παραγωγή των εν λόγω πόρων. Εφόσον κάτι σας λείπει, τότε χρειάζεται να εμπλακείτε στο σύστημα εμπορίου. Όπως στο Troy, έτσι και εδώ κάνετε προσφορές πόρων που έχετε σε αφθονία ως αντάλλαγμα για πόρους που σας λείπουν. Στην θεωρία, το εν λόγω σύστημα φαντάζει ενδιαφέρον και ταιριαστό με το ιστορικό πλαίσιο του παιχνιδιού, ωστόσο η τεχνητή νοημοσύνη είναι για άλλη μια φορά τόσο ανεπαρκής, που το υποβαθμίζει σημαντικά. Τις ίδιες παράλογες προσφορές και προσεγγίσεις που είδαμε στο Troy, βλέπουμε και εδώ. Πέραν της παραγωγής και του εμπορίου, εξίσου σημαντικά είναι και τα στρατιωτικά κτίρια που επιτρέπουν την συγκρότηση αναβαθμισμένων μονάδων για τον στρατό σας, και προσφέρουν διάφορα bonus εφόσον αυτός βρίσκεται στην εκάστοτε περιφέρεια, κτίρια που βελτιώνουν τις υποδομές και κρατούν τον πληθυσμό ικανοποιημένο (σε αντίθετη περίπτωση η παραγωγικότητα της περιφέρειας μειώνεται κι, επιπλέον, ο λαός επαναστατεί), όπως επίσης και ναοί οι οποίοι ενισχύουν την εύνοια της επιλεγμένης θεότητας της παράταξής σας σας.

Σχετικά με το τελευταίο, ο μηχανισμός θεϊκής εύνοιας επιστρέφει και εδώ αυτούσιος, με την διαφορά πως το αρχαιοελληνικό δωδεκάθεο αντικαθίσταται από τις αιγυπτιακές θεότητες. Ο κάθε θεός ή θεά προσφέρει διαφορετικά buffs στην παράταξη που ελέγχετε, και αυτά ενισχύονται μέσω αναβαθμίσιμων ναών που χτίζετε (ως αναφέρθηκε πιο πάνω). Σε τούτο το σημείο, αξίζει να αναφερθούν δύο νέοι μηχανισμοί. Μέσω του ancient legacies, επιλέγετε να «εμπνευστείτε» από έναν αρχαίο Αιγύπτιο (ή Χετταίο) βασιλιά και να προσομοιώσετε το δικό του στιλ διακυβέρνησης. Έτσι, ξεκλειδώνετε ειδικούς μηχανισμούς που σας επιτρέπουν πχ να εκτοξεύσετε την οικονομία σας μέσω του εμπορίου ή να στοχεύσετε σε πόλεις των αντιπάλων, υπονομεύοντας και αποδυναμώνοντάς τες. Ο δεύτερος νέος μηχανισμός είναι το royal court (βασιλική αυλή του Φαραώ). Περιλαμβάνει αυλικούς με τους οποίους μπορείτε να συνωμοτήσετε (υπέρ ή εναντίον τους) προκειμένου να γιγαντώσετε την περιουσία σας και, το πιο σημαντικό, να ενισχύσετε το νόμιμο δικαίωμά σας στον θρόνο. Δυστυχώς, η εφαρμογή του royal court είναι ακατέργαστη, καθώς έχει στηθεί υποτυπωδώς και, επιπλέον, δεν συνδέεται με όσα συμβαίνουν στο campaign, ώστε να βγάζει νόημα. Τουτέστιν, ο ίδιος άνθρωπος με τον οποίο βρίσκεστε σε πόλεμο, μπορεί να συνωμοτεί υπέρ σας.

Από εκεί και έπειτα, οι βασικοί μηχανισμοί που διέπουν κάθε campaign της σειράς Total War από τις αρχές των ‘00s κάνουν και εδώ την εμφάνισή τους, με τα καλά τους και τα κακά τους. Η κάθε μονάδα στρατού έχει τον στρατηγό της (με τις σχετικές αναβαθμίσιμες ικανότητες) και χρειάζεται φυσικά πόρους για να συντηρηθεί. Η τακτική τοποθέτηση και προώθηση των μονάδων στον χάρτη παίζει πολύ σημαντικό ρόλο και εδώ. Μια καλώς προετοιμασμένη ενέδρα στο δάσος μπορεί να μετατρέψει το μειονέκτημα σε πλεονέκτημα, ενώ η μη ορθή αξιολόγηση των κινήσεων του εχθρού μπορεί να φέρει την καταστροφή, ακόμη κι αν θεωρητικά είχατε το πάνω χέρι. Επιπλέον, η διπλωματία παίζει και εδώ σημαντικό ρόλο, με τις ίδιες παθογένειες, ωστόσο, που μαστίζουν παραδοσιακά τη σειρά. Σε ό,τι αφορά την real time μάχη, δεν έχω να γράψω και πολλά, καθώς μιλάμε πρακτικά για το ίδιο παιχνίδι με το Troy (πλην των μυθικών προεκτάσεων σαφώς). Το ιππικό παίζει ελάχιστο ρόλο (με εξαίρεση φυσικά τα άρματα μάχης-σήμα κατατεθέν της εποχής), επομένως βασίζεστε κατά κύριο λόγο στο βαρύ και ελαφρύ πεζικό, και στους συνδυασμούς μονάδων που σας επιτρέπονται με βάση τους πόρους που διαθέτετε και τα στρατιωτικά κτίρια στα οποία επενδύετε. Επιπλέον, οφείλετε να λαμβάνετε υπόψιν τη μορφολογία του εδάφους, αλλά και τις καιρικές συνθήκες, καθώς επηρεάζουν (μέσω buffs και debuffs) το στρατό σας.

Δυστυχώς, η real-time μάχη κουβαλά κι αυτή τα ίδια χρόνια προβλήματα που παρατηρούνται εδώ και πάνω από μια δεκαετία. Κακό pathfinding, ανεπαρκής τεχνητή νοημοσύνη, ανεπαρκές collision damage system, άτσαλη κινησιολογία, πολιορκίες για τα μπάζα κτλ. Σε αυτά προσθέστε και την έλλειψη ποικιλίας στις μονάδες, και εύκολα καταλαβαίνετε πόσο άνευρο και μονότονο καταντά το αποτέλεσμα. Ας πούμε, όμως, πως αυτά τα περιμέναμε και πως δεν μας κάνουν εντύπωση πλέον. Το βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού, κατ΄ εμέ, έγκειται σε αυτό που αναφέραμε αρκετά πιο πάνω (περιορισμένη κλίμακα για βασικό τίτλο Total War), και έχει άμεση σύνδεση με το πετσόκομμα του χάρτη. Βλέπετε, η σειρά Total War έχει παραδοσιακά στηθεί γύρω από τη δυναμική των εκάστοτε πολιτισμών και το role-playing που αυτοί στοιχειοθετούν. Έχουν γίνει προσπάθειες τα τελευταία χρόνια να αλλάξει αυτό, και να αποκτήσει η σειρά πιο προσωποπαγή χαρακτήρα, εντούτοις η προσπάθεια είναι ατσούμπαλη και μισοψημένη. Ιδίως άμα το συγκρίνουμε με παιχνίδια της Paradox που διαπρέπουν στον εν λόγω τομέα (Crusader Kings), η διαφορά είναι χαώδης.

Η Εποχή του Χαλκού ήταν ό,τι έπρεπε ώστε το παιχνίδι να στηριχθεί σε αυτά που κάνει καλά, και να μας προσφέρει μια εμπειρία αντάξια του ονόματος Total War. Να μας δώσει την ευκαιρία να ελέγξουμε σπουδαίους πολιτισμούς, όπως αυτός της Αιγύπτου, των Μυκηνών, της Κρήτης (με στόχο την επιστροφή στις δόξες του παρελθόντος), των λαών της Μεσοποταμίας και τόσων άλλων. Αντ’ αυτού, το παιχνίδι αφαιρεί την πλειονότητα των πολιτισμών αυτών από την εξίσωση, και σπάει τους Αιγύπτιους, τους (μισούς) Χετταίους και τους Καναανίτες σε κάμποσους μνηστήρες για τον θρόνο, με την συντριπτική πλειονότητα εξ αυτών να είναι παντελώς άγνωστοι στο 95% των παικτών, και δίχως να κάνει την παραμικρή σοβαρή προσπάθεια να τους αναδείξει, χρησιμοποιώντας την κεκτημένη του πλούσιου ιστορικού του υποβάθρου (όπως πχ στο Three Kingdoms). Με άλλα λόγια, αντί να στηριχθεί στα δυνατά του σημεία και να βάλει τον εκάστοτε πολιτισμό στο επίκεντρο, επιχειρεί μια προσωποκεντρική προσέγγιση, δίχως να έχει το κατάλληλο υπόβαθρο, ούτε καν τους αναγνωρίσιμους ηγέτες με σημαντικό εκτόπισμα, που θα μπορούσαν να «κουβαλήσουν» την προσπάθεια (εκτός ίσως του Ραμεσσή).

Περνώντας στα γραφικά, αν και το Pharaoh χρησιμοποιεί την αναβαθμισμένη εκδοχή της Warscape Engine (η οποία πρωτοεμφανίστηκε στο Empire Total War του 2009), είναι ξεκάθαρα το πιο όμορφο παιχνίδι της σειράς Total War, μαζί με το Troy. Ο χάρτης είναι πανέμορφος (αν και μονότονος σε μεγάλα του κομμάτια), ολοζώντανος και πολύχρωμος, τα τοπία στις real-time μάχες φανταστικά, ενώ τα μοντέλα των στρατιωτών της εκάστοτε μονάδας είναι καλοφτιαγμένα και ποικιλόμορφα. Η καλλιτεχνική επιμέλεια κλέβει την παράσταση και αναβλύζει σε κάθε της πτυχή όλη την μεγαλοπρέπεια του μυθικού και χιλιοτραγουδισμένου ιστορικού της υποβάθρου. Σε ό,τι αφορά τα τεχνικά θέματα, με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν συνάντησα κάτι άξιο αναφοράς. Σαφώς, εξαιρούνται τα χρόνια προβλήματα της σειράς Total War, ως αναφέρθηκαν πιο πάνω. Επιπλέον, στα του ήχου, τα εφέ είναι τα ίδια ακριβώς με αυτά του Troy στην πλειονότητά τους, τουλάχιστον όμως παραμένουν υψηλού επιπέδου. Η μουσική, τέλος, είναι ό,τι ακριβώς θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι στρατηγικής που διαδραματίζεται στην αρχαία Αίγυπτο.

Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου