Ανήκω σε εκείνη την γενιά των gamers, για τους οποίους η σειρά Age of Empires αποτελεί ιδιαίτερο κεφάλαιο της παιδικής τους ηλικίας. Το Age of Empires είναι το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα στο PC, ενώ το AoE 2 είναι το πρώτο ίσως παιχνίδι που με γοήτευσε και με ανάγκασε να ξενυχτάω κρυφά απ’ τους γονείς μου για χάρη του.
Ξεκινώντας από τα της ιστορίας, αν έχετε ασχοληθεί έστω και λίγο με AοE, θα θυμάστε πως η σειρά φημίζεται για τα εξαιρετικά campaign της. Το AoE 4 δεν αποτελεί εξαίρεση. Αρχικά υπάρχουν τέσσερα συνολικά campaigns: η κατάκτηση της Αγγλίας από τους Νορμανδούς, ο 100ετής Πόλεμος, η επέκταση της Μογγολικής Αυτοκρατορίας, και η άνοδος του Μεγάλου Δουκάτου της Μόσχας. Το κάθε campaign χωρίζεται σε κεφάλαια και απαιτεί αρκετές ώρες για την ολοκλήρωσή του. Στην αρχή του εκάστοτε κεφαλαίου υπάρχει, εν είδει προλόγου, ένα ολιγόλεπτο βίντεο-ντοκιμαντέρ που σας πληροφορεί για τα επικείμενα γεγονότα και σας βάζει στο κλίμα. Τα συγκεκριμένα βίντεο είναι άρτια δομημένα και καλογυρισμένα σε σημείο εντυπωσιασμού, όπως ακριβώς αρμόζει σε μια παραγωγή υψηλού budget. Για τους πιο σκληροπυρηνικούς φίλους της ιστορίας, υπάρχουν επιπλέον βίντεο που σας ενημερώνουν για διάφορα λαογραφικά και πολεμικά στοιχεία του εκάστοτε πολιτισμού και εποχής. Το αποτέλεσμα είναι μια ολοκληρωμένη εμπειρία, που προσφέρει ψυχαγωγία και μόρφωση. Δεν θα έλεγα πως με το πέρας του κάθε campaign ένιωσα πως είχα εντρυφήσει στις πολυποίκιλες πτυχές της ιστορίας που αυτό κάλυπτε, απέκτησα ωστόσο μια αρκετά καλή ιδέα περί των βασικών γεγονότων και ιστορικών προσώπων.
Οι gameplay μηχανισμοί διέπονται από ορισμένες θεμελιώδεις αρχές, οι οποίες έχουν μείνει λίγο-πολύ αναλλοίωτες εδώ και δύο δεκαετίες. Οι αρχές αυτές υπάγονται, χάριν επεξήγησης, σε τέσσερις κύριες κατηγορίες: έλεγχος του χάρτη, αξιοποίηση των πλουτοπαραγωγικών πηγών, ορθές αναβαθμίσεις και πόλεμος. Ξεκινώντας απ’ το πρώτο, υπάρχουν δεκάδες χάρτες και ο καθένας έχει τις δικές του ιδιαιτερότητες. Στόχος σας δεν είναι μόνο η οχύρωση της δικής σας θέσης, αλλά και ο στρατηγικός έλεγχος περιοχών που καθιστούν τον εχθρό ευάλωτο, είτε επειδή αποκόπτουν την επέκτασή του, είτε επειδή μπορούν να χρησιμεύσουν ως βάση για την καταστροφή του. Ο κάθε χάρτης έχει πεπερασμένο αριθμό πλουτοπαραγωγικών πηγών και ο έλεγχος, όπως και η ορθή αξιοποίησή τους είναι ζωτικής σημασίας. Το πώς θα κατανείμετε το εργατικό δυναμικό σας (όπου το “εργατικό δυναμικό” αποτελεί βεβαίως ευφημισμό για την δουλοπαροικία) είναι στο χέρι σας και εξαρτάται απ’ τον τρόπο που παίζετε, αλλά και τον πολιτισμό που ελέγχετε. Πχ εάν προτιμάτε μια πιο επιθετική στάση, είναι προτιμότερο αρχικά να δώσετε βάση στην τροφή και την εξόρυξη χρυσού, έναντι της ξυλείας και της εξόρυξης πέτρας. Μια τέτοια τακτική σας επιτρέπει να κάνετε τις απαραίτητες αναβαθμίσεις και να εκπαιδεύσετε μονάδες ιππικού, ώστε να αρχίσετε να ασκείτε πίεση στον αντίπαλο όσο το δυνατόν πιο σύντομα.
Καθώς ανέφερα τις αναβαθμίσεις, αυτές αφορούν την εξέλιξη των επιμέρους μονάδων (χερσαίων και ναυτικών), αλλά και την εξέλιξη του πολιτισμού ως σύνολο. Υπάρχουν τέσσερις πολιτισμικές εποχές και η καθεμία ξεκλειδώνει νέες δυνατότητες, απαιτεί ωστόσο σημαντικό μέρισμα από τους πόρους σας. Πολλές φορές βρίσκεστε στο δίλημμα αν πρέπει να εξελίξετε τον πολιτισμό σας ή να χρησιμοποιήσετε την τροφή και το χρυσάφι πχ για να εκπαιδεύσετε μονάδες. Σε ό,τι αφορά τις τακτικές πολέμου, ουδεμία έκπληξις και εδώ, καθώς ακολουθούν την κλασσική λογική “πέτρα, ψαλίδι, χαρτί”: το βαρύ ιππικό νικάει τοξότες και ξιφομάχους, αλλά είναι αδύναμο απέναντι στους λογχοφόρους, οι λογχοφόροι νικάνε το ιππικό αλλά χάνουν απέναντι σε όλους τους άλλους και ούτω καθεξής. Φυσικά, οι παραπάνω κανόνες μπορούν να καμφθούν, είτε μέσω ορθών αναβαθμίσεων των μονάδων, είτε μέσω ευρηματικών τακτικών και τεχνασμάτων από πλευράς του παίκτη. Μπορείτε πχ να διατάξετε το ιππικό σας να επιτεθεί κατά μέτωπο αναγκάζοντας έτσι τον εχθρό να τραβήξει μπροστά τους λογχοφόρους του, και τελευταία στιγμή να το αποσύρετε δίνοντας χώρο στους ξιφομάχους που έπονται με κεκτημένη. Ή να αφήσετε επίτηδες εκτεθειμένο ένα ορυχείο εξόρυξης χρυσού, ώστε να δελεάσετε τον αντίπαλο, μόνο για να τον κονιορτοποιήσετε με τις μονάδες που είχατε κρυμμένες στο διπλανό δάσος.
Οι τακτικές επιλογές είναι, λοιπόν, απροσμέτρητες και διευρύνονται ακόμη περισσότερο μέσω των ουσιαστικών διαφοροποιήσεων που προσφέρει ο εκάστοτε πολιτισμός. Ο συνολικός αριθμός των πολιτισμών προς επιλογή είναι οκτώ. Καλείστε να προσαρμόσετε την στρατηγική σας με βάση τον πολιτισμό σας, αλλά και αυτόν του αντιπάλου. Οι Γάλλοι πχ ευνοούν πιο επιθετικό παιχνίδι, καθώς επιτρέπουν πολύ νωρίς την συγκρότηση ισχυρών μονάδων ιππικού, ενώ οι Άγγλοι το ακριβώς αντίθετο, μέσω των κτηρίων τους και των φημισμένων τοξοτών τους. Εάν επιθυμείτε κάτι πιο ιδιαίτερο και απαιτητικό, υπάρχουν οι Μογγόλοι που μπορούν να μετακινήσουν ολόκληρο το χωριό τους σύμφωνα με τις στρατηγικές τους ανάγκες (νομάδες γαρ) και παίρνουν γερά μπόνους με την ολική καταστροφή των αντίπαλων πόλεων. Οι μονάδες τους είναι βεβαίως εξαιρετικά ευκίνητες και βασίζονται σε hit&run τακτικές (ακριβώς όπως οι διαβόητες Μογγολικές ορδές των μεγάλων Χαν), καθιστώντας τον έλεγχό τους δύσκολο αλλά φοβερά διασκεδαστικό, μόλις βρείτε τα πατήματά σας. Σε γενικές γραμμές, θα χαρακτήριζα το παιχνίδι εύκολο και προσβάσιμο για όποιον τώρα ξεκινά, ιδίως εάν επιλέξει έναν πιο συμβατικό πολιτισμό, αλλά πολύ δύσκολο για όποιον θέλει να γίνει ειδήμων.
Το περιεχόμενο του τίτλου προσφέρεται για εκατοντάδες ώρες ενασχόλησης. Για τους νέους παίκτες, υπάρχουν τα σχετικά tutorials. Έπειτα υπάρχει το Art of War mode, που χτίζει πάνω στα tutorials τεστάροντας τα όσα αποκομίσατε εντός εξειδικευμένων σεναρίων και προκλήσεων. Τα campaigns ακολουθούν όπως είπαμε ιστορικές αλυσίδες γεγονότων, με το κάθε κεφάλαιο να προσφέρει διαφορετικού τύπου αποστολές, αξιοποιώντας παράλληλα τις ιδιαιτερότητες του εκάστοτε πολιτισμού. Το κλασικό Skirmish Mode κάνει και εδώ την εμφάνισή του και σας επιτρέπει να παραμετροποιήσετε τη μάχη σύμφωνα με τα θέλω σας. Διαλέγετε τον πολιτισμό σας, αυτόν του αντιπάλου ή και του συμμάχου σας εφόσον το επιθυμείτε, τον χάρτη, τις συνθήκες νίκης κλπ. Τέλος, υπάρχει σαφώς και το χιλιοτραγουδισμένο multiplayer της σειράς. Πρακτικά, το εν λόγω σας προσφέρει ανάλογες επιλογές με το skirmish mode, με τη διαφορά πως συνδέεστε και παίζετε με άλλους παίκτες. Μπορείτε να παίξετε 1vs1, 2vs2, 2vs1 και ούτω καθεξής. Φυσικά εσείς αποφασίζετε σχετικά με το εκάστοτε σενάριο και τις συνθήκες νίκης. Πχ έχετε την επιλογή να παίξετε τρεις εναντίον ενός, όπου ο ένας πρέπει να χτίσει τις άμυνές του και να αντέξει την πολιορκία των αντιπάλων του, για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.
Δεδομένου πως μιλάμε για RTS, ιδιαίτερη μνεία αξίζει στην τεχνητή νοημοσύνη. Τα επίπεδα δυσκολίας είναι τέσσερα συνολικά. Για τους αρχάριους παίκτες, το easy mode κάθεται μπερκέτι. Το βέλτιστο επίπεδο δυσκολίας, σύμφωνα με την Relic, είναι το intermediate, ενώ για τους βετεράνους της σειράς υπάρχει και το hard. Δοκίμασα το παιχνίδι εκτενώς στα δύο ανώτερα επίπεδα δυσκολίας. Με βάση τις παρατηρήσεις μου, αυτό που χαρακτηρίζει την AI κατά κύριο λόγο είναι η έλλειψη συνέπειας. Υπάρχουν φορές που καταφέρνει συντονισμένες κινήσεις εξαιρετικής έμπνευσης και κάνει την υπεράσπιση της θέσης σας απελπιστικά δύσκολη, ωθώντας σας στα άκρα. Από την άλλη, υπάρχουν και κάποιες φορές που η AI είναι αισθητά πιο νωθρή στις κινήσεις της επιτρέποντάς σας να αναπτυχθείτε, να πάρετε τον έλεγχο του χάρτη και να συνθλίψετε τους εθρούς με συνοπτικές διαδικασίες. Έχω την αίσθηση πως αυτή η προσέγγιση είναι στοχευμένη, καθώς θα αποτελούσε πρόβλημα εάν ο αντίπαλος συμπεριφερόταν με τον ίδιο τρόπο κάθε φορά. Η ιδέα, επομένως, είναι σωστή, πάσχει όμως στην υλοποίηση. Ευελπιστώ πως το συγκεκριμένο πρόβλημα θα λυθεί στο μέλλον, δεδομένου μάλιστα πως το τελικό πρόσημο είναι ήδη θετικό. Να σημειώσω, επιπλέον, πως η νοημοσύνη είναι στημένη με τέτοιον τρόπο, ώστε να μην “κλέβει” ακόμη και στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας. Εάν εξαιρέσουμε το γεγονός πως μπορεί να κάνει 10 (χιλιάδες) πράγματα ταυτόχρονα, κατά τα άλλα σας ανταγωνίζεται επί ίσοις όροις.
Από όλα τα παραπάνω καταλαβαίνετε πιστεύω πως το παιχνίδι κάνει πολλά πράγματα καλά,. Ωστόσο, με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν προσφέρει κάτι το ουσιωδώς καινούριο σε ό,τι αφορά το gameplay. Η δυνατότητα τοποθέτησης στρατιωτών πάνω στα τείχη, όπως και η δυνατότητα ενέδρας στο δάσος είναι σίγουρα ευχάριστες προσθήκες, το ίδιο και οι βελτιώσεις που έχουν γίνει στις μεθόδους ελέγχου των μονάδων – όλα αυτά δεν αρκούν όμως για να κάνουν τη διαφορά. Το πρόβλημα μεγεθύνεται εάν αναλογιστούμε πως το AoE 2, που είναι και ο πνευματικός προπάτορας του 4, βγήκε το 1999. Συνεπώς, η εξέλιξη του gameplay είναι δυσανάλογη με βάση το χρονικό διάστημα που μεσολάβησε. Μετά έκπληξης διαπίστωσα, πως ακόμη και το population cap είναι κλειδωμένο στο 200, όσο ακριβώς ήταν και τον περασμένο αιώνα δηλαδή. Δεν ξέρω εάν η Relic αποστράφηκε το ρίσκο ή αν όντως δεν κατάφερε να βρει τρόπους να εξελίξει τους μηχανισμούς έπειτα από τόσα χρόνια σε λιμνάζοντα νερά, το αποτέλεσμα όμως δεν αλλάζει και το πλήγμα είναι σημαντικό. Ο κορεσμός που χαρακτηρίζει σε γενικές γραμμές το gaming είναι πραγματικός, και μόνο μέσω της ανατρεπτικής δράσης δημιουργών που δε φοβούνται να ρισκάρουν θα καταφέρουμε να ξεκολλήσουμε (πράγμα καθόλου εύκολο). Το να παρατηρούμε, όμως, ανάλογο φαινόμενο σε παιχνίδι που κυκλοφορεί μετά από τόσα χρόνια είναι εντυπωσιακό, υπό την έννοια πως χρειάζεται προσπάθεια για να το πετύχεις.
Περνώντας στον τομέα των γραφικών, δεν κρύβω πως από βίντεο που είχα δει πριν την κυκλοφορία του, είχα απογοητευτεί. Η αλήθεια είναι πως τα συγκεκριμένα βίντεο το αδίκησαν σφόδρα, αφού το παιχνίδι δείχνει πολύ πιο όμορφο σε native 4K, με τις ρυθμίσεις στο maximum. Τούτου λεχθέντος, είναι ξεκάθαρο πως ορισμένες πτυχές του οπτικού τομέα ήθελαν περισσότερη δουλειά. Οι στρατιωτικές μονάδες πχ στερούνται βάθους και λεπτομερών μικροαποχρώσεων σε ό,τι αφορά την απεικόνιση των μοντέλων. Η εικαστική μανιέρα προσωπικά δεν με εντυπωσίασε, καθώς την βρήκα υπερβολική και λιγότερο ρεαλιστική απ’ όσο θα ήθελα, αναγνωρίζω όμως την προσπάθεια της Relic να παρουσιάσει κάτι ξεχωριστό και ενδιαφέρον, προσπάθεια που κρίνεται επιτυχημένη. Στα τεχνικής φύσεως θέματα, αν και δεν συνάντησα σημαντικά προβλήματα, υπάρχουν ορισμένες λεπτομέρειες που χρήζουν αναφοράς. Το pathfinding των μονάδων είναι για άλλη μια φορά ελαττωματικό (σήμα κατατεθέν της σειράς, ούτε επίτηδες να το έκαναν). Επιπλέον, σε αρκετές περιπτώσεις η αντίπαλη AI σκάλωνε στην ίδια λούπα και χρειαζόταν αρκετή ώρα να ξεσκαλώσει. Τέλος, το όριο του zoom out πρέπει να επεκταθεί πάραυτα, διότι δημιουργεί σοβαρό πρόβλημα ιδίως σε παίκτες που προτίθενται να παίξουν σε ανταγωνιστικά τουρνουά.
Αξιοσημείωτη είναι η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα του ήχου. Η μουσική του Mikolai Stroinski (Witcher 3) είναι ε κ π λ η κ τ ι κ ή. Βασικά, είναι από εκείνες τις μουσικές συνθέσεις σε παιχνίδι, που από την πρώτη στιγμή ξέρεις πως μετά από χρόνια θα τις ακούς με νοσταλγία. Από εκεί κι έπειτα, τα ηχητικά εφέ ποικίλουν, διαθέτουν το απαραίτητο βάθος, μεστότητα, κι εναρμονίζονται πλήρως με τους ήχους του περιβάλλοντος, ενώ δεν λείπουν οι γνώριμες νότες υποδόριας νοσταλγίας. Φυσικά, οι στρατιώτες κι οι χωρικοί του κάθε πολιτισμού μιλούν τη δική τους γλώσσα, η οποία μάλιστα εξελίσσεται, τόσο σε προφορά όσο και σε διάλεκτο, όπως εξελίσσεται και ο πολιτισμός (dark age, castle age κτλ.). Κατόπιν έρευνας στο διαδίκτυο, διαπίστωσα πως το σχετικό ποιοτικό επίπεδο διαφέρει από πολιτισμό σε πολιτισμό. Σε γενικές γραμμές ωστόσο, ξεχωρίζει η δουλειά που έχει γίνει στην αποτύπωση της προφοράς και του λεξιλογίου. Τέλος, εκπληκτικός είναι ο τρόπος που το παιχνίδι επικοινωνεί στον παίκτη όλα όσα συμβαίνουν ανά πάσα ώρα και στιγμή, μέσω του ήχου. Αν είστε βετεράνος του AoE ξέρετε καλά πόσο χαοτικές μπορούν να γίνουν οι μάχες, με μυριάδες πράγματα να συμβαίνουν ταυτόχρονα. Άλλα παιχνίδια προσφέρουν την απαραίτητη διαύγεια εν μέσω σύγχυσης με το πολύ καλά οργανωμένο UI τους – εδώ αυτό γίνεται μέσω ηχητικών σημάτων, πράγμα εντυπωσιακό
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου