Industria review half life FPS όλων των εποχών

 


Από τα πρώτα πράγματα που θα διαβάσετε για το Industria σε οποιαδήποτε σχετική αναζήτηση στο διαδίκτυο, είναι πως βαδίζει στα χνάρια ενός εκ των σημαντικότερων FPS όλων των εποχών. Αναφέρομαι σαφώς στo σπουδαίο Half-Life (1 και 2) της Valve. Πρόκειται, λοιπόν, για ένα ατμοσφαιρικό, βραδύκαυστο shooter πρώτου προσώπου, που αναπτύχθηκε από έξι μόλις άτομα στο σύνολο (μάλιστα η ανάπτυξη ξεκίνησε με δύο). Στην παρούσα κριτική δεν σκοπεύω να αντιπαραβάλλω το Industria με τον πνευματικό του προπάτορα - κάτι τέτοιο θα ήταν άδικο κι ανούσιο. Ούτε σκοπεύω να εξετάσω το κατά πόσο κατάφερε να ανταπεξέλθει ως προς την απόδοση των στοιχείων εκείνων που καθιστούν το Half-Life ρηξικέλευθο. 

Μπορούμε να γράψουμε πολλά για τις πρωτόγνωρες αφηγηματικές τεχνικές του Half-Life, τον σχεδιασμό των επιπέδων του, για το χαμηλό του tempo, για το γεγονός πως ο ήρωας δεν είναι μια παντοδύναμη πολεμική μηχανή που αποσκοπεί στην κυριαρχική επιβολή της ανωτερότητάς της, είναι ένας φοβισμένος άνθρωπος που παλεύει για επιβίωση. Και πράγματι, όλα αυτά είναι χαρακτηριστικά που εδραιώθηκαν εν πολλοίς μέσω του Half-Life, και που το Industria ως ένα σημείο οικειοποιείται. Παράλληλα, ωστόσο, είναι ένα ξεχωριστό παιχνίδι που παλεύει να στηριχθεί στις δικές του δυνάμεις, και ως τέτοιο (θαρρώ πως) πρέπει να κριθεί.

Η ιστορία του Industria ξεκινάει στο Ανατολικό Βερολίνο, κατά το βράδυ της 9ης Νοεμβρίου του 1989, όταν και έπεσε το “Τείχος της Ντροπής”. Αναλαμβάνετε το ρόλο της Nora Sohlheim, μιας νεαρής γυναίκας που ξυπνά στον καναπέ του σπιτιού της απ’ τον ήχο του τηλεφώνου. Στην άλλη γραμμή είναι ο φίλος της, ο οποίος την προειδοποιεί πανικόβλητος πως η κεντρική μονάδα τεχνητής νοημοσύνης Atlas είναι εκτός ελέγχου και πως ο ίδιος πρέπει να βρει τρόπο να την σταματήσει. Η στιχομυθία διακόπτεται απότομα, κι έτσι η Nora αποφασίζει άρον-άρον να πάει να τον βρει. Τα χνάρια του την οδηγούν στην καρδιά του Atlas, που είναι μια θηριώδης μηχανική κατασκευή που θυμίζει κάπως πυρηνικό αντιδραστήρα βγαλμένο απ’ τα σπλάχνα της Umbrella Corp. Από εκεί η ηρωίδα μεταφέρεται σε ένα παράλληλο χωροχρονικό συνεχές, όπου η δυστοπία κι η αποσύνθεση αναβλύζουν από το πρώτο κιόλας καρέ. Στις καλύτερες εκφάνσεις του, το Industria θυμίζει ένα ιδιάζον υβρίδιο Lynch και Tarkovsky, τυλιγμένο σφιχτά με το σκοροφαγωμένο πέπλο του ρετρό ψυχροπολεμικού sci-fi. Οι επιρροές από Half-Life είναι εμφανείς, ως αναφέρθηκε πιο πάνω, με ολίγον τι από Bioshock για το γαρνίρισμα. Όμως, σε τελική ανάλυση, το παιχνίδι δείχνει να τραβάει τα χαλινάρια, αποστρεφόμενο το δεδομένο ρίσκο, και επιλέγει να περπατήσει πιο ασφαλή, πλην όμως τετριμμένα, μονοπάτια. Το γεγονός αυτό, καθώς και η μόλις τεσσάρων ωρών διάρκεια, με ένα αμφιλεγόμενο φινάλε, αφήνουν κατά τους τίτλους τέλους μια γλυκόπικρη γεύση και την αίσθηση του ανολοκλήρωτου.

Στα του gameplay, το παιχνίδι είναι αρκετά απλό κι αυτό θεωρώ πως λειτουργεί υπέρ του. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι γραμμικός, όμως με τέτοιον τρόπο δομημένος, ώστε να δίνει μια εντύπωση συνεκτικής διασύνδεσης. Υπάρχουν συνολικά πέντε όπλα να επιλέξετε, τα οποία “ξεκλειδώνετε” όσο προχωράτε την ιστορία. Το shooting είναι αρκετά καλό και η αίσθηση των όπλων προσφέρει την απαραίτητη δόση ντοπαμίνης, κάθε φορά που τραβάτε τη σκανδάλη. Ο ρυθμός είναι χαμηλός κι ελεγχόμενος, ενώ δεν λείπουν και ορισμένοι (πολύ απλοί) γρίφοι. Υπάρχουν σημεία, ιδίως στην αρχή, που φέρουν στοιχεία survival horror, όμως η υλοποίηση κρίνεται ανεπαρκής. Βασικός λόγος, κατά την άποψή μου, είναι το πολύ χαμηλό επίπεδο δυσκολίας, ακόμη κι αν επιλέξετε το hardcore mode (συνολικά τα modes είναι δύο, normal και hardcore). Σύμφωνα με την περιγραφή του εν λόγω, “οι εχθροί αποτελούν πρόκληση, τα πυρομαχικά είναι περιορισμένα” - και οι δύο αυτοί ισχυρισμοί αποδεικνύονται λανθασμένοι. Δυστυχώς, το πρόβλημα αυτό ναρκοθετεί μια από τις πιο ενδιαφέρουσες σχεδιαστικές αποφάσεις για το hardcore mode. Βλέπετε, δεν υπάρχει autosave στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, και μάλιστα τα manual save είναι αρκετά μακριά το ένα από το άλλο. Αυτό θα προσέφερε δυνητικά την ευκαιρία για αξιομνημόνευτες στιγμές υψηλής έντασης και άγχους, ωστόσο δίχως την ανάλογη πρόκληση, χάνεται η ουσία της συγκεκριμένης επιλογής.

Καλώς τα μου κι ας άργησαν.

Από τα παραπάνω καταλαβαίνετε πως ο ρόλος των εχθρών δεν είναι κομβικός, καθώς δεν σας δυσκολεύουν ιδιαιτέρως, ούτε σας αναγκάζουν να καταφύγετε σε ευρηματικές λύσεις (χωρίς αυτό να σημαίνει πως είναι απλώς διακοσμητικοί). Ο κύριος τύπος εχθρών, που συναντάτε πιο συχνά, είναι melee-based ανθρωποειδή ρομπότ που τρέχουν προς το μέρος σας και σας βαράνε. Υπάρχουν φορές που η έξυπνη τοποθέτησή τους σας πιάνει εξαπίνης και σας αναγκάζει να δράσετε γρήγορα και αποτελεσματικά. Από κει κι έπειτα, δεν θα έλεγα πως ο αριθμός των εχθρών ποικίλει, αρκεί ωστόσο για να δώσει την απαιτούμενη αλλαγή στον ρυθμό και στον τρόπο προσέγγισης. Υπάρχουν ρομπότ με αυτόματο όπλο που είτε σας ρίχνουν ακροβολισμένα, είτε σας κυνηγούν, μεταλλικές μπάλες που εκρήγνυνται, ρομπότ-σκυλιά που σας την πέφτουν. Το παιχνίδι φροντίζει να ρίχνει στο διάβα σας κάμποσους, διαφορετικού τύπου εχθρούς ταυτόχρονα, όμως οι κινήσεις τους είναι τόσο στοιχειώδεις και τα όπλα σας τόσο δυνατά, που οι περιπτώσεις που ζορίζεστε πραγματικά είναι μετρημένες στα δάχτυλα. Και είναι κρίμα, διότι υπάρχει ξεκάθαρα η βάση εδώ για ένα πιο απαιτητικό, πολύπλοκο κι εθιστικό gameplay loop, ωστόσο δεν αξιοποιείται όπως ίσως θα έπρεπε.

Σε ό,τι αφορά την καλλιτεχνική επιμέλεια, το Industria ξεχωρίζει ένεκα της αισθητικής του ψυχροπολεμικού σοσιαλιστικού ρεαλισμού που το διακρίνει, ενταγμένης στο πλαίσιο ενός ευρωπαϊκού αστικού τοπίου δυστοπικής εγκατάλειψης. Τα παρηκμασμένα κτίρια κρύβουν στο εσωτερικό τους σκαλιστούς τείχους με ξύλινη επένδυση, αποπνικτικούς διαδρόμους όπου καιροφυλακτούν κίνδυνοι και η περιήγηση καθίσταται εξαιρετικά δύσκολη χωρίς φακό, μικρά δωμάτια των πάλαι ποτέ ενοίκων επιπλωμένα με τα βασικά, κοινόχρηστα μπάνια, σκονισμένες τραπεζαρίες που θυμίζουν μιαν άλλη εποχή, όλα αυτά εξόχως διαρρυθμισμένα και έτσι φτιαγμένα, που μοιάζουν αληθινά κι ονειρικά ταυτόχρονα. Νομίζω πως αυτό είναι ίσως το πιο σημαντικό επίτευγμα του παιχνιδιού, το γεγονός δηλαδή πως διαθέτει έναν κόσμο πολύ μακρινό, που φαντάζει παράλληλα πολύ οικείος. Πάνω σε αυτό το αέρινο υπόβαθρο χτίζει μια υποβλητική, το δίχως άλλο ατμοσφαιρική εμπειρία, ίδιον της οποίας είναι η διαρκής αίσθηση μοναξιάς που σας συνοδεύει σε κάθε βήμα. Μια μοναξιά που, μέσω της αντιπαραβολής, εντείνεται κάθε φορά που έρχεστε αντιμέτωπος με τους μεταλλικούς εχθρούς του παράλληλου αυτού σύμπαντος. Θα μπορούσε μήπως όλο αυτό να αποτελέσει μια αλληγορία της αστικής αποξένωσης που αναπόφευκτα επιφέρουν οι τεχνολογικές εξελίξεις του τρέχοντος αιώνα, της οποίας ζωντανά παραδείγματα είμαστε αρκετοί εξ ημών; Μάλλον όχι, την σκιαγραφεί όμως σε τέτοιο βαθμό, ώστε να αποτελεί τουλάχιστον τροφή για σκέψη.

Στα άδυτα του Atlas.

Τα γραφικά, και δη ο φωτισμός, επιτελούν τον σκοπό τους, και με το παραπάνω. Με δυο λόγια, υπηρετούν πλήρως την καλλιτεχνική κατεύθυνση που περιεγράφη πιο πάνω, συμβάλλοντας τα μέγιστα στο ατμοσφαιρικό momentum. Ο κύριος άξονας της παλέτας κινείται μεταξύ χρωματικών αντιθέσεων του μπεζ και του καφέ, με αποχρώσεις του μπλε, του κόκκινου και ενίοτε του πράσινου να σπάνε τη μονοτονία. Μιλάμε, αναμφισβήτητα, για μια ολοκληρωμένη δουλειά, με συγκεκριμένη κατεύθυνση και ταυτότητα, όπου τίποτα δεν αφέθηκε στην τύχη του. Δυστυχώς δεν μπορώ να πω το ίδιο για τον τεχνικό τομέα. Καταρχάς το παιχνίδι είναι κλειδωμένο σε ανάλυση 1080p. Ακόμη κι έτσι, τα frame drops είναι συχνό φαινόμενο, όπως και ορισμένα visual bugs. Όμως με διαφορά το μεγαλύτερο πρόβλημα που συνάντησα ήταν τα προβληματικά αρχεία αποθήκευσης. Σε δύο περιπτώσεις κατέληξα να χάσω τουλάχιστον μία ώρα προόδου στο παιχνίδι, γιατί το save μου δεν φόρτωνε όπως έπρεπε κι αναγκάστηκα να φορτώσω προηγούμενο αρχείο. Οι δηιουργοί έχουν αναγνωρίσει (μερικώς) τα σχετικά προβλήματα και έχουν δεσμευθεί πως θα τα διορθώσουν. Για να επιστρέψω στα θετικά, η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα του ήχου είναι εκπληκτική. Το ήσυχο, ως επί το πλείστον, περιβάλλον σας “αγκαλιάζει”, με τα σιγανά του μπάσα να βρίσκονται σε απόλυτη ισορροπία με τα πρίμα. Κατά τη διάρκεια της μάχης, οι εντάσεις προφανώς ανεβαίνουν, δίχως όμως η μίξη να χάνει τη συνοχή της. H μουσική σιγοντάρει ιδανικά, με το original soundtrack του No Bloom Now να προσφέρει μελαγχολικές κι απόκοσμες synth μελωδίες, προσδίδοντας στην γενικότερη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού αιθέρια υπόσταση.

Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου