Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο έχουν βρεθεί πολλές φορές στο στόχαστρο σχετικά με το βαθμό που επηρρεάζουν τη ψυχοσύνθεση των παιδιών. Το τελευταίο διάστημα, για παράδειγμα, πολλές συζητήσεις έχουν προκληθεί και για ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια στον κόσμο - αν όχι το δημοφιλέστερο. Ο λόγος για το Fortnite. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2017 από την εταιρία Epic Games και κατάφερε μέσα σε λίγους μήνες να γίνει παγκοσμίως γνωστό και να ανέλθει στην πρώτη θέση της λίστας των video games. Σύμφωνα με στοιχεία, το παιχνίδι παίζεται από 125 εκατομμύρια παιδιά και αν και είναι δωρεάν έχει αποφέρει στην εταιρεία Epic έσοδα 300 εκατομμυρίων δολαρίων.
Αν και το παιχνίδι είναι αμιγώς βίαιο, αφού σύμφωνα με την κεντρική του ιδέα μόνο ένας παίκτης θα επιζήσει σκοτώνοντας όλους τους υπόλοιπους, δεν χαρακτηρίζεται από εικόνες βίας, καθώς τα γραφικά του είναι καρτούν. Στις μάχες δεν υπάρχει αιματοχυσία και όταν ένας αντίπαλος εξοντώνεται είτε εξατμίζεται είτε πέφτει στο έδαφος αναίμακτα. Όμως όπως και με τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έτσι και με το Fortnite ο μεγαλύτερος κίνδυνος έρχεται από τον εθισμό του χρήστη.
Gaming disorder
Tον Ιούνιο του 2018 o Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας συμπεριέλαβε τον εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια στη λίστα με τις ψυχικές ασθένειες, δίνοντας στην εν λόγω ασθένεια την ονομασία «gaming disorder». Την ίδια χρονιά ξεκίνησε στο Ηνωμένο Βασίλειο και σε άλλες δυτικές χώρες, η λειτουργία κλινικών για τον εθισμό στο διαδίκτυο.
Στην αναφορά του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας, όπως αναφέρει ο Guardian, ο εθισμός στα ψηφιακά και τα video games περιγράφεται ως «ένα μοτίβο επίμονης ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς παιχνιδιού που γίνεται τόσο εκτενής ώστε να προηγείται άλλων ενδιαφερόντων στη ζωή».
Από την άλλη, ωστόσο, υπάρχουν επιστήμονες που υποστηρίζουν πως τα βιντεοπαιχνίδια καλλιεργούν δεξιότητες απαραίτητες στη μηχανική ή τα εφαρμοσμένα μαθηματικά. Αλλά γιατί οδηγούν στον εθισμό, ανεξάρτητα από τις θετικές και αρνητικές επιδράσεις τους;
Η επιστημονική απάντηση έχει το όνομα ντοπαμίνη, με τους ερευνητές να διαπιστώνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια αυξάνουν σημαντικά τα επίπεδα ντοπαμίνης. Άρα προκαλούν ικανοποίηση. Και όπως είναι φυσικό μια δράση που προσφέρει ικανοποίηση, τείνει να επαναλαμβάνεται.
Τι συμβαίνει στον εγκέφαλο του παιδιού
Ο εθισμός στα video games οφείλεται κυρίως στην έκκριση της ντοπαμίνης που απελευθερώνεται στον εγκέφαλο έπειτα από κάθε νίκη. Η ορμόνη αυτή ευθύνεται για το αίσθημα της ικανοποίησης και οι άνθρωποι τείνουμε να επαναλαμβάνουμε τις συμπεριφορές που μας ευχαριστούν.
Ως φαίνεται, σύμφωνα και με τις διαπιστώσεις των ερευνητών, τα βιντεοπαιχνίδια είναι έτσι σχεδιασμένα ώστε πυροδοτούν επανειλημμένα την έκκριση «καλών» ουσιών, όπως η ντοπαμίνη. Ο ηλεκτρονικός κόσμος των παιχνιδιών ασκεί πολυαισθητηριακή επίδραση (ήχος, εικόνα, γραφικά, κίνηση) στην οποία δύσκολα μπορεί κανείς, πόσο μάλλον ένα παιδί, να αποφύγει γιατί μαγνητίζει το μυαλό. Και είναι αναμφισβήτητο γεγονός ότι εκπαιδεύουν τον εγκέφαλό σε ένα περιβάλλον, όπου κυριαρχεί η άμεση ανταμοιβή για όποια μικρή «επιτυχία», με αποτέλεσμα να ανεβαίνει η ντοπαμίνη, η ορμόνη της ευχαρίστησης.
Σύμφωνα και με δημοσίευμα του Psychologytoday, η ντοπαμίνη ανταμείβει συγκεκριμένες συμπεριφορές, ώστε να τις επαναλάβουμε αλλά και κάνει κάτι περισσότερο από το απλώς να ενισχύει την αίσθηση ευτυχίας μας. Είναι επίσης υπεύθυνη για την ρύθμιση της μυϊκής κίνησης, την βελτίωση της γνωστικής λειτουργίας, την διατήρηση της συγκέντρωσης, την λήψη αποφάσεων, την αξιολόγηση προβλημάτων και την επίλυση τους και την ρύθμιση έκκρισης της προλακτίνης.
Πρόσφατη έρευνα έδειξε ότι οι οθόνες μπορούν να επηρεάσουν το μπροστινό μέρος του εγκεφάλου με τον ίδιο τρόπο που το επηρεάζει η κοκαΐνη.Όπως αναφέρει το δημοσίευμα του New York Post, η τεχνολογία είναι τόσο υπερδιεγερτική που ανεβάζει τα επίπεδα ντοπαμίνης όσο το σεξ. Αυτό το εθιστικό αποτέλεσμα είναι ο λόγος που ο Dr. Peter Whybrow, διευθυντής του τμήματος νευροεπιστήμης στο UCLA αποκαλεί τις οθόνες «ηλεκτρονική κοκαΐνη», ενώ Κινέζοι ερευνητές προτιμούν τον όρο «ψηφιακή ηρωίνη». Ο Dr. Andrew Doan, επικεφαλής του τμήματος έρευνας πάνω στους εθισμούς για το Πεντάγωνο και το αμερικάνικο ναυτικό αποκαλεί τα βιντεοπαιχνίδια και την τεχνολογία οθόνης «ψηφιακά ναρκωτικά».
Σύμφωνα με τους επιστήμονες που μελετούν το φαινόμενο, μια επιτυχία ή αποτυχία σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι «ανεβάζει» ή «κατεβάζει» την ντοπαμίνη από τον επικλινή πυρήνα του εγκεφάλου και έτσι δουλεύει το μοντέλο της άμεσης ανταμοιβής. Διαπιστωμένα οι πιο σοβαρές περιπτώσεις εθισμού εντοπίζονται στα αγόρια σε σχέση με τα κορίτσια, ενώ υπάρχουν μελέτες από το 2011 αλλά και νευροαπεικονιστικές έρευνες που δείχνουν αλλαγές στη φαιά ουσία του εγκεφάλου, αλλά και αλλαγές σε ποσοστά μεταβολισμού της γλυκόζης στις εγκεφαλικές δομές στα φυσιολογικά άτομα σε σχέση με τα εθισμένα.
Η πρώτη έρευνα που τεκμηρίωσε την επίδραση
Το κατά πόσο επηρεάζουν τη ψυχοσύνθεση και τη συμπεριφορά των εφήβων τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανέλυσαν οι επιστήμονες του πανεπιστημίου της Ιντιανάπολις (Indianapolis) των ΗΠΑ. Η μελέτη θεωρήθηκε από τις πλέον σημαντικές στον τομέα της καθώς είναι η πρώτη που τεκμηρίωσε με αντικειμενικά κριτήρια τις λειτουργικές επιδράσεις των «σκληρών» βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών στον εφηβικό εγκέφαλο.
Οι επιστήμονες χώρισαν σε 2 ομάδες 44 εφήβους και τους έβαλαν να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στη μία ομάδα έδωσαν παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο και στην άλλη παιχνίδια χωρίς βίαιο περιεχόμενο. Τα παιδιά έπρεπε να παίξουν για μισή ώρα έτσι ώστε οι ειδικοί, με τη χρήση μαγνητικής τομογραφίας, να μελετήσουν τη λειτουργικότητα του εγκεφάλου τους. Με αυτή τη διαδικασία οι επιστήμονες μπορούν να δουν και να ταυτοποιήσουν τις όποιες μεταβολές συμβαίνουν στον εγκέφαλο και ενεργοποιούνται από διάφορες λειτουργίες ή ασχολίες.
Τα αποτελέσματα ήταν εξαιρετικά ενδιαφέροντα όπως σημείωσαν οι επιστήμονες, καθώς διαπιστώθηκε ότι οι έφηβοι που έπαιξαν ηλεκτρονικά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο είχαν σημαντική δραστηριότητα στις περιοχές του εγκεφάλου τους που είναι υπεύθυνες για τον αυτοέλεγχο, τη συγκέντρωση, τη συναισθηματική διέγερση και τις αναστολές. Αντίθετα, στους εφήβους που ναι μεν το περιεχόμενο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ήταν ενδιαφέρον, όχι όμως βίαιο, οι επιστήμονες παρατήρησαν ότι δεν υπήρχαν αλλαγές στις δομές του εγκεφάλου τους που ελέγχουν τον αυτοέλεγχο, τις αναστολές, τη συναισθηματική διέγερση και τη συγκέντρωση.
Λαμβάνοντας υπόψη, όπως είπαν, την επαναλαμβανόμενη συμμετοχή των παιδιών σε βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργούνται ανησυχίες και μάλιστα δικαιολογημένες αναφορικά με την επιθετικότητα, το θυμό αλλά και την αποδοχή της βίας, καθώς επίσης τη μείωση του αυτοελέγχου και της συγκέντρωσης που παρατηρούνται σε αυτά τα παιδιά και ενδεχόμενο οι επιπτώσεις μακροπρόθεσμα να είναι μόνιμες.
Action games και Ιππόκαμπος
Οσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια κυρίως δράσης συχνά στον υπολογιστή τους δεν εξασκούν μόνο τον εγκέφαλό τους, αλλά αντιθέτως σε κάποιες περιπτώσεις τον εξασθενούν.
Μια νέα καναδική επιστημονική έρευνα δείχνει πως το υπερβολικό gaming επηρρεάζει και τον ιππόκαμπο, μια ζωτική περιοχή του εγκεφάλου για τη μνήμη και για τον προσανατολισμό στον χώρο. Οσο μικραίνει ο ιππόκαμπος, τόσο αυξάνει ο κίνδυνος ενός ανθρώπου να εκδηλώσει παθήσεις όπως η κατάθλιψη, η σχιζοφρένεια και η νόσος Αλτσχάιμερ. Οι ερευνητές, με επικεφαλής τον αναπληρωτή καθηγητή ψυχολογίας Γκρεγκ Γουέστ του Πανεπιστημίου του Μόντρεαλ και την αναπληρώτρια καθηγήτρια ψυχιατρικής Βερονίκ Μπομπό του Πανεπιστημίου ΜακΓκιλ, που έκαναν τη σχετική δημοσίευση στην επιθεώρηση «Molecular Psychiatry», μελέτησαν 100 ανθρώπους, τους οποίους έβαλαν να παίξουν διάφορα βιντεοπαιχνίδια δράσης «Call of duty, killzone, borderlands 2» και άλλα όπωςplatform games, π.χ. το Super Mario, επί συνολικά 90 ώρες.
Στη συνέχεια, οι ειδικοί έκαναν πλήρη μελέτη του εγκεφάλου των συμμετεχόντων με την τεχνική της νευρο-απεικόνισης. Διαπιστώθηκε ότι όλα τα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν την ίδια επίπτωση στον εγκέφαλο, παρόλο που οι χρήστες παίζουν τις ίδιες ώρες. Οπως αποδείχθηκε, τα παιχνίδια δράσης «action games» οδηγούν σε ατροφία του ιπποκάμπου του εγκεφάλου, ενώ αντίθετα τα παιχνίδια διαφορετικού είδους οδηγούν σε αύξηση της φαιάς ουσίας του εγκεφάλου στην ίδια περιοχή. Οι ερευνητές τόνισαν ότι, έπειτα από αυτά τα ευρήματα, οι νευροεπιστήμονες πρέπει να το σκεφθούν δύο φορές, προτού προτείνουν στους ασθενείς να παίζουν βιντεοπαιχνίδια αδιακρίτως, προκειμένου να τονώσουν την εγκεφαλική τους λειτουργία.
Η Ελλάδα δεύτερη χώρα στην Ευρώπη σε εθισμό
Στο νοσοκομείο Παίδων Αγία Σοφία-Αγλαΐα Κυριακού, λειτουργεί από το 2007 ειδική μονάδα για τον εθισμό. Έρχονται παιδιά από 3-4 ετών μέχρι την ηλικία των 16 ετών. Τα παιδιά έχουν εθιστεί στη χρήση διαδικτύου, παίζουν παιχνίδια ως το ξημέρωμα, ζουν απομονωμένα, κλείνονται στον εαυτό τους, δεν έχουν φίλους, παρουσιάζουν φοβίες, αναφέρει ο Κωνσταντίνος Σιώμος, πρόεδρος της Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο (ΕΕΜΔΕΔ).
Σημειώνεται πως με βάση μια πρόσφατη έρευνα που έγινε σε συνεργασία της ΕΕΜΔΕΔ με εννέα πανεπιστήμια σε χώρες της Ευρώπης, η Ελλάδα είναι η δεύτερη χώρα μετά την Αγγλία σε εθισμό στο διαδίκτυο. Σύμφωνα με τον Κ. Σιώμο το προφίλ του εθισμένου ατόμου στο διαδίκτυο σχετίζεται με εκείνο το παιδί ή τον έφηβο που κάνει έντονη και πολύωρη χρήση του διαδικτύου και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε καθημερινή βάση για ψυχαγωγικούς λόγους και εντοπίζονται τα συμπτώματα όπως: η κατάθλιψη, η έλλειψη άλλων ενδιαφερόντων, η δυσθυμία, η ελλειμματική προσοχή με υπερκινητικότητα αλλά και η δυσκολία προσαρμογής στο σχολικό περιβάλλον. tvxs.gr
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου