Οι εταιρείες βλέπουν ότι ένας τίτλος με τη μορφή υπηρεσίας, είναι σε θέση να κρατήσει προσκολλημένους τους παίκτες για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, εξασφαλίζοντας παράλληλα πως εκείνοι θα πλαισιώνουν την αρχική τους επένδυση με μικροσυναλλαγές ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Αντίθετα, το μοντέλο που θέλει το παιχνίδι να αποτελεί μία singe player εμπειρία των $60/60€, αφήνει πολύ μικρά περιθώρια για περαιτέρω έσοδα –και όταν μία επένδυση δεν έχει την επιθυμητή απόδοση για μία εταιρεία, η τελευταία σπάνια παίρνει το ρίσκο να τη στηρίξει.
Εδώ είναι και η αντικειμενική δυσκολία για τις εταιρείες του χώρου του gaming, αφού από τη μία πλευρά βρίσκονται οι επενδυτές τους που περιμένουν να δουν έμπρακτα πώς θα αυγατίσουν τα λεφτά τους και από την άλλη το κοινό, οι καταναλωτές, οι παίκτες που δεν βλέπουν με καθόλου καλό μάτι την υιοθέτηση τέτοιων αλλαγών –και ποιος να τους αδικήσει δηλαδή; Έτσι οι εταιρείες καλούνται να κρατήσουν άπαντες ικανοποιημένους –ιδανικά- με καλά μελετημένες και άκρως προσεκτικές κινήσεις. Φυσικά δεν τα καταφέρνουν πάντα εξίσου καλά και η περίπτωση της EA με την οποία καταπιαστήκαμε προ ολίγων εβδομάδων αποτελεί ένα εξαιρετικό παράδειγμα.
Η αγορά απομακρύνεται από τις single player εμπειρίες
Δεν χρειάζεται τίποτε περισσότερο από στοιχειώδη παρατηρητικότητα για να αντιληφθεί κανείς ότι η ίδια η βιομηχανία αρχίζει και αντιμετωπίζει το single player περιεχόμενο ως β’ διαλογής, σαν κάτι συμπληρωματικό της multiplayer εμπειρίας, ανατρέποντας το status quo δεκαετιών. Η EA έκλεισε τη Visceral πιστεύοντας ότι ένα single player Star Wars δεν έχει λόγο ύπαρξης. Το GTA V οφείλει τις εξωφρενικές του επιδόσεις σε έναν μεγάλο βαθμό στο online περιεχόμενό του που η Rockstarστηρίζει σταθερά ακόμα και σήμερα, μια τετραετία μετά το λανσάρισμά του. Η Bungie, μία εταιρεία που έφτιαξε το όνομά της χάρη σε single player τίτλους, προσαρμόστηκε στις απαιτήσεις της εποχής και μας προσέφερε το Destiny.
Η αγορά αλλάζει, υιοθετώντας και εστιάζοντας σε τάσεις ικανές να της προσφέρουν το μέγιστο δυνατό κέρδος. Θα αφανιστεί το single player gameplay; Δεν τίθεται προφανώς τέτοιο θέμα. Αυτό που θα δούμε όμως πιθανότατα να αλλάζει, είναι το budget των σχετικών τίτλων/modes: είπαμε, όταν ένας εκδότης δεν θεωρεί ότι μία επένδυση μπορεί να του προσφέρει την επιθυμητή απόδοση, δεν προτίθεται να πάρει και το ρίσκο. Δείτε πώς εξελίχθηκαν σειρές που ξεκίνησαν ως αυστηρά single player όπως τα Uncharted, Assassin’s Creed, Batman: Arkham και GTA και θα καταλάβετε ακριβώς τι εννοούμε. Και όπως και να ‘χει, ακόμα κι αν οι κολοσσοί του χώρου πάψουν να ασχολούνται το ίδιο ένθερμα με το single player gameplay, κάποιος θα βρεθεί να το κάνει –και να εκμεταλλευτεί το κενό που θα προκύψει στην αγορά.
Η δημιουργία επιπρόσθετου ουσιώδους περιεχομένου (χάρτες, αποστολές, σενάριο/πλοκή κλπ) μπορεί να στοιχίζει, δεν συμβαίνει όμως το ίδιο και με το απλό DLC όπως skins όπλων, ρούχα και λοιπά διακοσμητικά αξεσουάρ. Ο άνθρωπος άλλωστε έχει την αρχέγονη επιθυμία να ξεχωρίζει από τους γύρω του και όλα αυτά τα “μπιχλιμπίδια” μπορούν να την ικανοποιήσουν, μόνο που για να συμβεί αυτό, θα πρέπει να έχει διαμορφωθεί πρώτα το κατάλληλο περιβάλλον –από ποιον να ξεχωρίσει κανείς αν παίζει μόνος του; Κάπου εκεί είναι που η ανάγκη για multiplayer περιεχόμενο γίνεται επιτακτική, για να φτάσουμε στο 2017 που η κυκλοφορία αυστηρά single player τίτλου αποτελεί είδηση.
Αν στα προαναφερθέντα διακοσμητικά αντικείμενα προσθέσετε και τα αναλώσιμα, τα “consumables”τύπου health packs, χρημάτων και πάσης φύσεως boosts, έχετε περιεχόμενο που δημιουργείται εύκολα –και ανέξοδα- και μπορεί να αποφέρει στην εταιρεία ένα σταθερό εισόδημα στο διηνεκέςκαθώς οι παίκτες θα προβαίνουν συν τοις άλλοις σε επαναλαμβανόμενες αγορές. Στο single player DLC ο παίκτης αγοράζει μόνο εφ’ όσον ο δημιουργός φτιάξει κάτι. Στα consumables όμως, η απόδοση των εργατοωρών του τελευταίου είναι απείρως μεγαλύτερη. Το πιο ενδιαφέρον στοιχείο εδώ, είναι πως η αλλαγή αυτή δεν μοιάζει να έχει επέλθει φυσικά, βάσει της επιθυμίας του κοινού, αλλά δείχνει να έχει επιβληθεί από τους διοικούντες τους “κολοσσούς” της βιομηχανίας που βλέπουν πως το επιχειρηματικό μοντέλο στο οποίο βασίζονταν οι εταιρείες τους για χρόνια, δεν είναι πια το αποδοτικότερο.
Τα mobile games φταίνε για όλα… ή μήπως όχι;
Το πιο απλό που μπορεί να κάνει κανείς, είναι να κατηγορήσει για τη στροφή αυτή της βιομηχανίας, το mobile gaming. Σε τελική ανάλυση, αυτό ήταν που έμαθε στο κοινό τις μικροσυναλλαγές. Από την άλλη όμως, βλέποντας κανείς τον τρόπο που η ίδια η βιομηχανία αντιμετώπισε το mobile gaming, θα έπρεπε να έχει καταλάβει χρόνια τώρα προς τα πού πήγαινε το πράμα. Οι φορητές συσκευές με τα δωρεάν παιχνίδια τους, δημιούργησαν ένα τεράστιο κοινό παικτών, μεγάλο μέρος των οποίων δεν υπήρχε περίπτωση να πειστεί από τις κυκλοφορίες σε υπολογιστές και κονσόλες και αιτία γι’ αυτό είναι το υψηλό κόστος εκκίνησης –αυτό που λέμε “entry barrier”. Για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι σε μία κονσόλα, εκτός από το ίδιο το σύστημα, χρειάζεται να δαπανήσει 30-60€ για να το αποκτήσει, χρήματα που σε πολύ κόσμο –κατά τα φαινόμενα- φαίνονται πολλά.
Με τα mobile games όμως ο κόσμος αυτός είχε τη δυνατότητα να παίξει τίτλους χωρίς την παραμικρή δέσμευση. Όταν πλέον εκείνοι τον είχαν πείσει για την αξία τους, ήταν έτοιμος να αρχίσει να ξοδεύει για να ενισχύσει με τον έναν ή τον άλλο τρόπο την εμπειρία του. Πρόκειται για κάτι που άνθρωποι της βιομηχανίας, αναλυτές και οικονομολόγοι υποστήριζαν για χρόνια αλλά που μόνο τα mobile games κατάφεραν εν τέλει να αποδείξουν εμπράκτως –είτε αρέσει σε κάποιους, είτε όχι. Τα δωρεάν παιχνίδια για πλατφόρμες που ο κόσμος ήδη έχει αποδείχθηκαν χρυσοφόρα και αν αμφιβάλλετε, μπορείτε σε κάθε περίπτωση να ρίξετε μια ματιά στην αξία εταιρειών όπως η Tencent, η –προσφάτως εξαγορασθείσα από την Activision- King, η Zynga και η NetEase.
Η αγορά θα βρει τον τρόπο να προσαρμοστεί στη νέα τάξη πραγμάτων: οι προτιμήσεις του κοινού είναι εκείνες που θα κρίνουν το πόσο άμεση θα είναι η μετάβαση που έχει ξεκινήσει –στην περίπτωση της EA, φάνηκε ξεκάθαρα ότι οι άγαρμπες και βιαστικές κινήσεις δεν έχουν αποτέλεσμα. Οι εκδότες θα κληθούν να πάρουν τις αποφάσεις τους, σταθμίζοντας τα υπέρ και τα κατά, πολλές φορές –δυστυχώς- αγνοώντας τους ίδιους τους δημιουργούς. Η απάντηση ενός εκ των παραγωγών του πρώτου BioShock σε μία ερώτηση που του είχα θέσει πριν από κάμποσα –θαρρώ έντεκα- χρόνια σχετικά με την απουσία multiplayer από το παιχνίδι, ακόμα ηχεί στα αυτιά μου: “Ποιος ο λόγος να δεσμεύσουμε ένα σημαντικό τμήμα του budget μας για κάτι που έχει νόημα για το παιχνίδι μας, όταν μπορούμε να κάνουμε ακόμα καλύτερο το single player κομμάτι”;
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου