Από τον Απρίλιο του 2006, όταν η Bethesda επέτρεπε στους παίκτες του Oblivion να ντύσουν τα άλογά τους με πανοπλίες έναντι του ποσού των $2 μέχρι σήμερα, το DLC έχει μετατραπεί σε ένα σημαντικό κανάλι εσόδων της βιομηχανίας, αποτελώντας παράλληλα το προπύργιο της μετατροπής των videogames από προϊόντα σε υπηρεσίες. Όπως και κάθε “trend” βέβαια, έτσι και το “downloadable content” πέρασε κι αυτό από διάφορες φάσεις, με τις εταιρείες να φτάνουν να χρεώνουν ακόμα και τμήματα που υπό άλλες συνθήκες θα αποτελούσαν αναπόσπαστα στοιχεία ενός παιχνιδιού! Με τη ζήτηση να είναι αυτή που καθορίζει την προσφορά όμως, η λογική πρυτάνευσε και οι απαιτήσεις των εταιρειών για το DLC των παιχνιδιών τους άρχισαν να πέφτουν σταδιακά.
Ένας από τους εκδότες που κατά το παρελθόν βασίστηκε αρκετά στο πρόσθετο επί πληρωμή περιεχόμενο είναι και η Ubisoft η οποία όμως φαίνεται να αλλάζει τη στρατηγική της ως προς αυτό. Διά στόματος Αν Μπλοντέλ-Ζουέν, επικεφαλής του τμήματος της γαλλικής εταιρείας που είναι υπεύθυνο για τον σχεδιασμό και την κυκλοφορία του DLC των τίτλων της, εξήγησε τη νέα της προσέγγιση που επηρεάστηκε σε μεγάλο βαθμό από την πορεία του Rainbow Six: Siege. Στο τελευταίο, να θυμίσουμε πως οι χάρτες προσφέρονται δωρεάν με τους παίκτες να πληρώνουν μόνο για προσθήκες διακοσμητικού χαρακτήρα, ένα μοντέλο που ακολουθούν τόσο η Microsoft στο Halo 5, όσο και οι EA/Respawn στο Titanfall 2.
Ένας από τους εκδότες που κατά το παρελθόν βασίστηκε αρκετά στο πρόσθετο επί πληρωμή περιεχόμενο είναι και η Ubisoft η οποία όμως φαίνεται να αλλάζει τη στρατηγική της ως προς αυτό. Διά στόματος Αν Μπλοντέλ-Ζουέν, επικεφαλής του τμήματος της γαλλικής εταιρείας που είναι υπεύθυνο για τον σχεδιασμό και την κυκλοφορία του DLC των τίτλων της, εξήγησε τη νέα της προσέγγιση που επηρεάστηκε σε μεγάλο βαθμό από την πορεία του Rainbow Six: Siege. Στο τελευταίο, να θυμίσουμε πως οι χάρτες προσφέρονται δωρεάν με τους παίκτες να πληρώνουν μόνο για προσθήκες διακοσμητικού χαρακτήρα, ένα μοντέλο που ακολουθούν τόσο η Microsoft στο Halo 5, όσο και οι EA/Respawn στο Titanfall 2.
Ο τρόπος με τον οποίο χειρίστηκε εξ αρχής το DLC το League of Legends αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση: ξεκλειδώνοντας συγκεκριμένους χαρακτήρες τη βδομάδα, επέτρεπε στους παίκτες να ξεκλειδώσουν μόνιμα εκείνους που ήθελαν πληρώνοντας με in-game χρήματα που κέρδιζαν καθώς έπαιζαν! Η αγορά των skins γινόταν -και γίνεται- με πραγματικά χρήματα και κάπως έτσι, το LoL εδραιώθηκε σαν "free-to-play" και όχι "pay-to-win".
The Ubi way
Πρακτικά λοιπόν, τι λέει η Ubisoft; Πως δεν προτίθεται να χρεώνει στοιχεία που επηρεάζουν τοgameplay ενός παιχνιδιού όπως π.χ. έξτρα χάρτες, αποστολές, εξοπλισμό και ικανότητες αλλά “διακοσμητικά εξτραδάκια”. “Ο τρόπος με τον οποίο αποκομίζουμε χρήματα από το Rainbow Six βασίζεται στο ότι οι παίκτες είναι χαρούμενοι με τους χαρακτήρες τους και θέλουν να προσθέσουν σε αυτούς τη δική τους πινελιά. Ακόμα κι αν δεν το κάνουν όμως, θα έχουν ακριβώς την ίδια εμπειρία με όλους τους υπόλοιπους. […] Πρόκειται για ένα έξτρα έσοδο για εμάς που πηγάζει από την ευχαρίστηση των παικτών. Αν δεν ήταν χαρούμενοι, δεν θα μπορούσαμε να τους ζητήσουμε επιπλέον χρήματα”, ήταν η τοποθέτηση της Μπλοντέλ-Ζουέν στο GamesIndustry που κατέληξε: “Είναι πιο δίκαιο και για τους παίκτες και για τη Ubisoft και μας ‘υποχρεώνει’ να στρωθούμε στη δουλειά για να προσφέρουμε στους πρώτους το καλύτερο δυνατό ώστε να έχουμε μια ‘win/win’ κατάσταση”.
Το μοναδικό αρνητικό σε όλα τα παραπάνω είναι το γεγονός πως μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες της βιομηχανίας του gaming, χρειάστηκε τόσα χρόνια για να καταλάβει κάτι τόσο προφανές, κάτι που η Riot Games, ας πούμε, κάνει από όταν ξεκίνησε το League of Legends το 2009. Από την άλλη βέβαια δεν μπορούμε να την κακίσουμε: το ζητούμενο για κάθε εταιρεία είναι να μπαίνουν χρήματα στα ταμεία και από τη στιγμή που το κοινό πληρώνει για το DLC, θα ήταν κουταμάρα αν η Ubisoft και η κάθε Ubisoft δεν συνέχιζε να του το προσφέρει. Η EA, ας πούμε, πέρυσι είχε τζίρο $1,3 δισ. από το πρόσθετο περιεχόμενο, η πλειοψηφία του οποίου αφορούσε το FIFA και το UltimateTeam. Η Activision πουλάει κάθε χρόνο έναν σκασμό “Season Pass” για το κάθε Call of Duty της, χρεώνοντας “χρυσούς” τους χάρτες που τίτλοι σαν το Titanfall 2 και το Halo 5 προσφέρουν δωρεάν. Ε, και; Από τη στιγμή που ο κόσμος τους αγοράζει και λέει και “ευχαριστώ”, δεν υπάρχει λόγος να αλλάξουν τη στρατηγική τους.
Οι εταιρείες κυνηγούν σαν δαιμονισμένες το DLC αφού χάρη σε αυτό είναι σε θέση να μετατρέψουν ένα προϊόν σε υπηρεσία, αποκομίζοντας ακόμα περισσότερα έσοδα απ’ αυτό, ακόμα και μετά το λανσάρισμά του. Στη χειρότερη περίπτωση –για αυτές- απλά ανεβάζουν την αξία του, όπως φερ’ ειπείν κάνει η Microsoft που ουσιαστικά πουλά κάθε Forza στο κατοστάρικο, μιας που πέραν των 70€που στοιχίζει το “κυρίως” παιχνίδι, έχουμε άλλα 30€ για το “Season Pass” με όλα εκείνα τα αυτοκίνητα και το λοιπό έξτρα περιεχόμενο που φέρνει μαζί του τους προσεχείς μήνες. Πόσοι είναι όμως οι τίτλοι που διαθέτουν κοινό το οποίο να μπορεί και να προτίθεται να στηρίξει κάτι τέτοιο; Εκτός από ένα Call of Duty, ένα FIFA, ένα NBA 2K κι ένα Forza δηλαδή, πόσα άλλα franchises γνωρίζετε με παίκτες τόσο αφοσιωμένους ώστε να πληρώνουν συστηματικά για καθετί έξτρα λανσάρει η μαμά-εταιρεία; Ακόμα κι αν σας έρχονται ορισμένα κατά νου, είναι λίγα, οπότε το ερώτημα είναι τι γίνεται με όλα τα υπόλοιπα.
Ένα από τα δεκάδες πακέτα του τελευταίου Forza που προσθέτει ακόμα περισσότερα αυτοκίνητα στην ήδη τεράστια γκάμα του τίτλου. Το "Season Pass" δίνει πρόσβαση σε 6 πακέτα 7 αυτοκινήτων έκαστο. Για όλα τα υπόλοιπα θα πρέπει να μπει το χέρι στην τσέπη.
Περιεχόμενο “nice to have”
Η στρατηγική της Ubisoft δείχνει να έχει προοπτικές, μα πάνω απ’ όλα μοιάζει να είναι τίμια και αυτό οι παίκτες είναι κάτι που εκτιμούν σε βάθος χρόνου. Το μεγάλο πρόβλημα με το DLC είναι ότι έχει φτάσει στο σημείο να αφορά περιεχόμενο που κανονικά θα έπρεπε να αποτελεί κομμάτι του αρχικού προϊόντος. Προσέξτε, δεν έχει σημασία αν η ανάπτυξή του έγινε πριν ή μετά το λανσάρισμα: αυτό δεν αποτελεί παρά μία δικαιολογία. Το αν οι δημιουργοί του δεν προλάβαιναν να ολοκληρώσουν κάτι που θα έπρεπε, βάσει κοινής λογικής, να βρίσκεται εξ αρχής στο παιχνίδι τους πριν την κυκλοφορία του, είναι δικό τους πρόβλημα: γι’ αυτόν τον λόγο άλλωστε υπάρχουν και τα δωρεάν patches/updates. Εδώ είναι που η Ubisoft τραβά χειρόφρενο και καλή τη πίστη αφήνει τους ίδιους τους παίκτες να αποφασίσουν αν “γουστάρουν” τόσο ένα παιχνίδι της ώστε να πληρώσουν για κάτι που είναι πραγματικά έξτρα, για κάτι “nice to have”.
Δεν έχουν περάσει και πάρα πολλοί μήνες από τότε που η Warner Bros. πουλούσε στον κόσμο εύκολα στην εκτέλεση fatalities για το Mortal Kombat X. Αν δεν θυμάστε τι είχε συμβεί τότε, τα 5 fatalities με το πάτημα ενός κουμπιού στοίχιζαν $0,99 ενώ τα 30 κόστιζαν περί τα $4,99. Αρκετοί έκαναν λόγο για κίνηση απαράδεκτη, εμείς απλά αναφερόμασταν σε ένα πείραμα που σε τελική ανάλυση ο κόσμος θα καθόριζε αν θα ήταν επιτυχημένο ή όχι. Αυτό που δεν είχαμε επισημάνει τότε βέβαια, ήταν πως από τα έσοδα των πωλήσεων του DLC του παιχνιδιού (χαρακτήρες, skins, κινήσεις, τα εύκολα fatalities που λέγαμε νωρίτερα) η Warner χρηματοδοτούσε τα έπαθλα που κέρδιζαν οι παίκτες σε τουρνουά στα οποία συμμετείχε το Mortal Kombat. Κόβοντας από την “core” εμπειρία (όχι με τα εύκολα fatalities και τα skins αλλά με τους χαρακτήρες και τις κινήσεις) χρηματοδοτούσε την επένδυση που έκανε σε ένα σημαντικό κομμάτι του κοινού της, αυτό των e-sports, γλυκαίνοντας το χάπι.
Κλασσική εικόνα που κυκλοφορεί online, διακωμωδώντας την κατάσταση με το DLC. Αν και υπερβάλλει ελαφρώς, δεν απέχει και πολύ από την πραγματικότητα, έτσι;
Σωστό και λάθος
Υπάρχει περίπτωση να δούμε κάποια στιγμή τη βιομηχανία του gaming να υιοθετεί την άποψη της Ubisoft ως προς το DLC; Δύσκολο, ιδίως από τη στιγμή που κάποια “franchises” μπορούν να υποστηρίξουν τη χρέωση κάθε λογής περιεχομένου. Σε τελική ανάλυση, αν κάτι πουλάει ως έχει, καλύπτοντας παράλληλα το μερίδιο που του αναλογεί στον ισολογισμό της εκάστοτε εταιρείας, δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος για να αλλάξει. Εξ άλλου ας μη γελιόμαστε: σε ό,τι αφορά το DLC δεν υπάρχει κανόνας που να ορίζει τι είναι σωστό και τι λάθος. Αυτό καθορίζεται εκ του αποτελέσματος που με τη σειρά του προκύπτει από το αν το εκάστοτε κομμάτι περιεχομένου “συγκίνησε” ή όχι τους παίκτες. Η στρατηγική της Ubisoft ωστόσο δεν παύει να είναι αξιομνημόνευτη, αποτελώντας παράλληλα και μία αρκετά ενδιαφέρουσα υπόθεση εργασίας. Ήδη το Rainbow Six: Siege “απογείωσε” το τελευταίο τρίμηνο τον τζίρο της εταιρείας και αυτό μη νομίζετε ότι περνά απαρατήρητο στη βιομηχανία. Το αν θα βρει κιόλας μιμητές θα το μάθουμε σύντομα.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου