Θα είμαι ειλικρινής εξαρχής: ποτέ δεν είχα ιδιαίτερη σχέση με το Warhammer. Κάποτε είχα ασχοληθεί λίγο με την φουτουριστική του εκδοχή, το Dawn of War, αρκετά ώστε να μάθω ότι γενικά θυσιάζει τον (γκουχ) ρεαλισμό για τα εφέ, τις τεράστιες πανοπλίες, τους μπριζωμένους χαρακτήρες και την υπερβολή, και όλα αυτά στο όνομα της γνωστής πώρωσης που μπορούν να εμπνεύσουν τα παιχνίδια στρατηγικής. Έτσι, όταν η Creative Assembly, μετά το εξαιρετικό και επαναστατικό Total War: Attila, ανακοίνωσε τον γάμο του Total War με το Warhammer, δεν ήξερα τι να περιμένω. Τελικά, η απόφαση του βρετανικού στούντιο να κινηθεί θεματικά μακριά από την ιστορία της ανθρωπότητας και να ακολουθήσει φανταστικά μονοπάτια έχει ένα θα έλεγα λυτρωτικό αποτέλεσμα. Το Total War: Warhammer είναι ένα γενναίο βήμα μπροστά και αποτελεί ένα από τα κορυφαία παιχνίδια της σειράς Total War.
Μέχρι τώρα, οι στρατοί οι μονάδες και οι φυλές στα Total War δεν είχαν δραστικά μεγάλες διαφορές μεταξύ τους. Μπορεί πχ οι Ρωμαίοι να είχαν κάποια μπόνους στατιστικά και πιο βαριές μονάδες, κάποιοι βάρβαροι να είχαν πιο αποτελεσματικό ιππικό, αλλά οι διαφορές έπεφταν -έπρεπε να πέφτουν- κάπου μεταξύ της ιστορικής ακρίβειας και της ισορροπίας στο παιχνίδι ώστε να μην καταλήγει καμιά φυλή αδικαιολόγητα πανίσχυρη. Το Total War: Warhammer πέταξε από το παράθυρο αυτές τις πεπατημένες και πλέον βλέπουμε εντελώς ανατρεπτικές νέες παραμέτρους, τόσο στον μεγάλο χάρτη όσο και στις μάχες. Οποιοσδήποτε έμπειρος παίκτης της σειράς Total War (και πολλών άλλων παιχνιδιών στρατηγικής) ξέρει απ' έξω ότι το ιππικό ανέκαθεν κέρδιζε τους ξιφομάχους, οι οποίοι κέρδιζαν τους λογχοφόρους, οι οποίοι κέρδιζαν το ιππικό. Oι τοξότες, τα ακόντια και οι πολιορκητικές μηχανές απλώς εισήγαγαν μερικές επιπλέον παραμέτρους σε αυτήν την παραλλαγή του πέτρα - ψαλίδι - χαρτί η οποία για καιρό είχε ταλανίσει τις ισορροπίες των μονάδων σε πολλά παιχνίδια στρατηγικής.
Στο Total War: Warhammer όμως κάθε φυλή έχει τελείως διαφορετικές μονάδες. Η πέτρα τυλίχτηκε, το ψαλίδι έσπασε, το μολύβι κόπηκε. Υπάρχουν οι πάνοπλες μονάδες, οι ελαφριές, τα τέρατα, οι ιπτάμενες (νυχτερίδες, πήγασοι, γυροκόπτερα, ΔΡΑΚΟΙ!). Υπάρχουν τανκ, κανόνια, τουφέκια, ζόμπι, γίγαντες, τρολ, μάγοι, σαμάνοι... Από εκεί που είχαμε ένα βασικό σχήμα αδυναμιών και πλεονεκτημάτων, τώρα έχουμε έναν πραγματικό ιστό (και μιλώντας για ιστό, μέχρι και αράχνες υπάρχουν). Όλες αυτές οι πρωτοφανείς μονάδες με έκαναν να θέλω να παίζω περισσότερες μάχες στο πεδίο και να μην κάνω auto-resolve απλά γιατί ήταν, στο κάτω-κάτω της γραφής, πολύ διασκεδαστικό να βλέπω τα νέα μου κανόνια με πέντε κάνες να αποδεκατίζουν ορκ και γίγαντες να διαλύουν μονάδες ολόκληρες με κάθε ροπαλιά. Το πεδίο της μάχης ποτέ πριν δεν είχε τόσες μεταβλητές οι οποίες να προσφέρονται για τόσες διαφορετικές και δημιουργικές νέες στρατηγικές. Αυτό ενισχύεται από το ότι κάποια φυλή δεν έχει μονάδες μεγάλης εμβέλειας, άλλη δεν έχει τέρατα, άλλη δεν έχει ιππικό (ή... χοιρινό), άλλη δεν έχει μαγεία... Όχι, γράψτε λάθος, αυτή που δεν έχει ιππικό και μαγεία είναι οι νάνοι.
Θα χρησιμοποιήσω όμως τους νάνους, που είναι η φυλή με την οποία πέρασα τον περισσότερο χρόνο παίζοντας το Total War: Warhammer, για να σας δώσω ένα παράδειγμα του γιατί όσα ξέραμε μετά από καμιά ντουζίνα παιχνιδιών Total War έχουν λίγο-πολύ αλλάξει. Νομίζατε ότι μια καλοζυγισμένη πλαϊνή επίθεση με ορκίσια αγριογούρουνα θα έφτανε, όπως θα προέτασσε η παράδοση, για να ξεπαστρέψει μια αφύλαχτη μονάδα νάνων με βαλίστρες, έτσι δεν είναι; Κι όμως, όχι τόσο εύκολα όταν οι κοντοί φίλοι μας είναι όλοι θωρακισμένοι από την κορυφή ως τα νύχια πίσω από έναν πόντο ατσάλι..
Και στο campaign όμως τα πράγματα είναι φρέσκα, ασύμμετρα και πρωτόγνωρα. Κάθε φυλή -οι άνθρωποι, οι νάνοι, τα ορκ και οι απέθαντοι- παίζει τελείως διαφορετικά. Οι άνθρωποι θυμίζουν περισσότερο τους ανθρώπους όπως τους ξέρουμε από όλα τα Total War μέχρι σήμερα, αν εξαιρέσουμε ότι έχουν πρόσβαση στη μαγεία του Παλιού Κόσμου και μπορούν να τη χρησιμοποιούν στο πεδίο της μάχης. Οι νάνοι, από την άλλη, φυλή αρχαία με τεράστια αφοσίωση στην τιμή και στην παράδοση, κρατάνε ένα βιβλίο με “βεντέτες”, όπου φυλάνε όλες τις ήττες, τις καταστροφές και τις απώλειες που έχουν υποστεί. Αυτό έχει τη μορφή ενός πραγματικού βιβλίου στο UI γραμμένου με ρούνους του οποίου οι σελίδες γεμίζουν με τα νανίσια μανιάτικα. Αν υπάρχουν υπερβολικά πολλές ατιμώσεις που δεν έχουν βρει εκδίκηση, υπάρχει αρνητική επίπτωση στη δημόσια τάξη της χώρας και στη γνώμη των άλλων νανο-κρατών για εσάς (“τι σόι νάνος είσαι εσύ που ούτε τον Γκοργκ που σού έκαψε το σπίτι δεν μπορείς να βρεις να σφάξεις;”).
Αντίστοιχα, οι πρασινόδερμοι -τα ορκ και τα γκόμπλιν- πρέπει συνεχώς να χρησιμοποιούν τους στρατούς τους επιθετικά, αλλιώς η δίψα τους για βία σβήνεται με το αίμα των συντρόφων τους. Αν όμως καταφέρουν σερί νικών, εμφανίζεται δίπλα σε έναν γεμάτο στρατό άλλος ένας (δύο στην τιμή του ενός!). Αυτό είναι το γνωστό και μη εξαιρετέο “WAAAGH!”, το οποίο περιγράφει τόσο τις ορκίσιες ιαχές όσο και τις δικές μου κραυγές απελπισίας όταν ξαφνικά έβλεπα από τους δύο στρατούς ορκ που ήδη μου γκρέμιζαν τις νανίσιες στοές να ξεπετάγονται άλλοι δύο κυριολεκτικά από το πουθενά. Τέλος, οι βρικόλακες έχουν ένα μίασμα το οποίο μπορούν να εξαπλώσουν σε άλλες επαρχίες για να τις διαβάλουν εκ των έσω πριν επεκταθούν εκεί. Και αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο οι απέθαντοι θυμίζουν τα Zerg. Μπορούν να πηγαίνουν σε πεδία περασμένων μαχών, ακόμα και άσχετων, και να χρησιμοποιούν τους νεκρούς για να γεμίζουν τις τάξεις τους με άχρηστα μεν, πολυπληθή δε ζόμπι. Επίσης, και ίσως πιο σημαντικό, οι απέθαντοι, αντί να χάνουν ηθικό, “διαλύονται”.
Οι διαφορές δεν σταματάνε εκεί. Τα ορκ και οι νάνοι μπορούν να χρησιμοποιούν υπόγεια περάσματα και να κινούνται κάτω από αδιάβατες περιοχές όπως βουνά, αν και με κίνδυνο αναχαίτισης, στην οποία περίπτωση η ήττα σημαίνει αφανισμό. Οι πόλεις των ορκ είναι “συμβατές” με τους νάνους και το αντίστροφο, και των ανθρώπων με τους βρικόλακες και το αντίστροφο. Οποιοσδήποτε άλλος συνδυασμός; Ή πλιάτσικο ή στάχτη και μπούρμπερη. Εξάλλου, πλέον υπάρχουν αποστολές (quests) για τον κεντρικό ηγέτη της φυλής, σενάρια τα οποία πρέπει να παιχτούν “χειροκίνητα” παρουσία του χαρακτήρα, αλλά συχνά είναι στην άλλη άκρη του χάρτη. Τουλάχιστον δίνεται η δυνατότητα τηλεμεταφοράς του ηγέτη έναντι χρημάτων στο σημείο της αποστολής (τι gamey!). Γιατί όταν οι Πολεμιστές του Χάους σας χτυπάνε την πόρτα και η Αποκάλυψη έρχεται στον Παλιό Κόσμο, κάθε περίσπαση μπορεί να έχει πολύ ψηλό τίμημα. Όχι πως ο χρόνος είναι πραγματικό πρόβλημα. Γενικότερα για πρώτη φορά δεν υπάρχει χρονικό όριο, ούτε γερνάνε οι χαρακτήρες, απλά καταστρέφεται κάπως η ροή του παιχνιδιού.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου