Ελάχιστα παιχνίδια κατάφεραν να μουδιάσουν τους λάτρεις των προκατόχων τους τόσο πολύ όσο το Dragon Age 2. Ήταν, χωρίς πολλές λέξεις, μία απογοητευτική εμπειρία, που οι περισσότεροι παίκτες λησμόνησαν πολύ γρήγορα. Γι’αυτό και ο ρόλος του Dragon Age 3 ή αλλιώς Dragon Age: Inquisition είναι διττός. Αρχικά πρέπει να ξανακερδίσει όσους έχουν χάσει την εμπιστοσύνη τους στη BioWare και έπειται καλείται να αποδείξει πως το είδος των παιχνιδιών ρόλων καλά κρατεί, ακόμα και στη νέα γενιά.
Το Dragon Age: Inquisition τοποθετείται ξανά στην ήπειρο Thedas, λίγο μετά τα γεγονότα των προηγούμενων τίτλων. Αφού μία δολοφονική έκρηξη αποτρέπει οποιαδήποτε εκεχειρία ανάμεσα στους mages και τους templars και σκοτώνει τη Divine (την κεφαλή της, τρόπον τινά, εκκλησίας του παιχνιδιού), διάφορα rifts ανοίγουν σκόρπια στην ήπειρο, ρωγμές δηλαδή προς άλλες διαστάσεις, όπου κατοικούν δαίμονες. Έχοντας σκοπό την εξουδετέρωση αυτών των rifts, αλλά και την αποκάλυψη και τιμωρία του υπεύθυνου για την έκρηξη, οι οπλαρχηγοί της χώρας Ferelden ιδρύουν την Inquisition. Εσείς ελέγχετε τον (ή την) μοναδικό επιζών της έκρηξης, που όλως τυχαίως φέρει ένα τατουάζ με το οποίο τα rifts μπορούν να κλείνουν. Η μοναδική αυτή ικανότητα σας τοποθετεί αρχικά θεληματάρη της Inquisition, ενώ, αργότερα, όταν έχετε αποδείξει το ταλέντο σας, γίνεστε επικεφαλής (Inquisitor).
Έχουμε να κάνουμε, δηλαδή, με ένα σενάριο “χλιαρό” και δεν είναι να πει κανείς πως αδικείται από την παραπάνω περίληψη. Σπάνια συμβαίνουν ανατροπές στον κύριο κορμό της ιστορίας, μίας ιστορίας γεμάτης ντεζαβού από ένα σωρό παιχνίδια (οι παραλληλισμοί των rifts με τις πύλες του Oblvion είναι, τουλάχιστον, ολοφάνεροι). Το θετικό της υπόθεσης είναι πως προχωρά γρήγορα και παραμένει σχετικά συγκεντρωμένη. Γνωρίζετε από νωρίς ποιος είναι ο κακός, οπότε σταθεροποιείται και ο σκοπός σας - να του χαλάσετε τα σχέδια, να τον αποδυναμώσετε και, εν τέλει, να μάθετε πως να τον νικήσετε μία κι έξω. Αυτό που σώζει την κατάσταση από την πλήρη αδιαφορία είναι οι διάλογοι μεταξύ των μελών της Inquisition, σε μικρό βαθμό, αλλά κυρίως τα θέματα που έρχονται στην επιφάνεια καθόλη τη διάρκεια της ιστορίας. Έρχεστε αντιμέτωποι με μπόλικα διλήμματα ηθικής φύσεως, ενώ θίγονται και πιο ώριμα ζητήματα μέσα από τις συζητήσεις, σε διακριτικό, όμως, βαθμό. Το παιχνίδι δεν σας βομβαρδίζει ποτέ με ανούσιες ηθικολογίες ή αμπελοφιλοσοφίες και τα όσα κατά καιρούς πραγματαύεται, το κάνει με αυτό που λέμε τακτ.
Αυτές τις πολύ ενδιαφέρουσες πινελιές στις θεματικές που εμφανίζονται, σιγοντάρουν και οι ίδιες οι αποστολές, τουλάχιστον όσες έχουν να κάνουν με το σενάριο. Παρουσιάζουν μια εντυπωσιακή ποικιλία, ευπρόσδεκτη και ξεχωριστή. Το παιχνίδι πολύ σπάνια σας τοποθετεί σε ένα μπουντρούμι με μοναδικό σκοπό την εξόντωση όσων όντων κατοικούν σε αυτό. Στον αντίποδα, σας βάζει στο επίκεντρο διπλωματικών διενέξεων, καταστάσεων ίντριγκας και σκευωρίας, όπου τα στοιχήματα φτάνουν μέχρι και την αυτοκρατορική θέση. Σε μία από τούτες τις υπέροχες στιγμές, καλείστε να ανακαλύψετε τον εν δυνάμει δολοφόνο της αυτοκράτειρας που έχει εισχωρήσει σε ένα βασιλικό χορό - και μάλιστα χωρίς τα υπάρχοντα ή τα ξόρκια σας. Με καθαρή, σχολαστική έρευνα των καλεσμένων και του παλατιού. Φυσικά, αυτό δε σημαίνει πως το παιχνίδι ξεχνά τις ρίζες του, δηλαδή τις μάχες. Άλλωστε το κρεσέντο όλων των αποστολών είναι μάχες με αφεντικά, η μια πιο ενδιαφέρουσα από την άλλη. Με άλλα λόγια, οι περισσότερες από τις αποστολές τις κεντρικής ιστορίας συνδυάζουν καταπληκτικά τον διάλογο, την έρευνα και τη μάχη, δίνοντας έτσι έναν άλλον, πιο σοβαρό και σπουδαίο αέρα στο κατά τ’ άλλα μέτριο σενάριο.
Στις δευτερεύουσες αποστολές είναι που αρχίζουν τα στραβοπατήματα. Μπορεί ό,τι έχει να κάνει με την πλοκή να συνδυάζει τις αρετές ενός RPG άψογα, αλλού όμως τα πράγματα θυμίζουν περισσότερο ένα κοινότυπο MMO, τύπου World of Warcraft, παρά ένα πιο συγκεντρωμένο παιχνίδι ρόλων. Ξοδεύετε πάρα πολύ χρόνο σε αποστολές δίχως κανένα ενδιαφέρον, που σχεδιάστηκαν καθαρά για λόγους ποικιλίας. Μιας ποικιλίας που σας τριγυρίζει άσκοπα στους τεράστιους χάρτες του παιχνιδιού, αλλά δεν σας κάνει εντύπωση ποτέ. Δεν υπάρχουν συγκινητικές ιστορίες, δεν υπάρχουν κρυφά μυστικά. Ή, καλύτερα, υπάρχουν, αλλά χάνονται μέσα στο σωρό της μονοτονίας. Και η ιδέα των rifts δε βοηθά ιδιαίτερα την κατάσταση αυτή. Στις 20 ώρες η επαναληπτική διαδικασία του να παλεύετε ορδές από δαίμονες (διαφόρων δυσκολιών) και έπειτα, απλά με το πάτημα ενός πλήκτρου, να κλείνετε τη ρωγμή γίνεται πλήρως τυπική και φτάνετε να την κάνετε αποκλειστικά και μόνο για να ανεβείτε επίπεδο.
Διότι, αν μη τι άλλο, το Dragon Age: Inquisition παραμένει ένα RPG και πρωταρχικός σας στόχος είναι να μαζέψετε εμπειρία ούτως ώστε να ανεβείτε επίπεδο. Εδώ το παιχνίδι δεν πρωτοπορεί ιδιαίτερα και χρησιμοποιεί μία μάλλον τυπική προσέγγιση. Κατά τη δημιουργία του χαρακτήρα σας, που παρεπιπτόντως είναι λεπτομερέστατη, διαλέγετε και μία ιδιότητα, ανάμεσα σε αυτές του μάγου, του πολεμιστή και του κλέφτη. Κάθε μία απ’ αυτές έχει με τη σειρά της υποκατηγορίες, όπου ξοδεύετε τους πόντους που αποκτάτε με κάθε νέο επίπεδο - διαφορετικών ειδών ξόρκια για τους μάγους, τόξο ή στιλέτο για τον κλέφτη και τα συναφή. Κανένα από αυτά τα skill trees δεν ενθουσιάζει, αφού πάνω-κάτω όλα τα έχουμε ξαναδεί κάπου. Μάλιστα, κάποιες από τις διαθέσιμες επιλογές θέλουν ρύθμιση, αφού υπερέχουν και δυνητικά κάνουν το παιχνίδι πολύ εύκολο. Ομολογώ πάντως πως το κάθε μονοπάτι ξεχωρίζει κατά τη διαδικασία της μάχης, δηλαδή το καθένα απαιτεί διαφορετικό χειρισμό για να εκμεταλλευτείτε τις δυνατότητες του στο έπακρο.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου