Γενικά είναι ωραία τα “walking sims”. Αυτή η αίσθηση μοναξιάς σε έναν περίεργο, μυστηριώδη και συχνά μετα-αποκαλυπτικό κόσμο ιντριγκάρει. Το χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών είναι η διαδραστικότητα με αντικείμενα του περιβάλλοντος και η αποκάλυψη της ιστορίας σταδιακά και μέσα από γράμματα, σημειώσεις, βιβλία ή άλλα αντικείμενα. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι και το Paradise Lost της PolyAmorous, το οποίο θα μπορούσε να αποτελέσει κάτι ξεχωριστό όπως πχ το Dear Esther), χάνει όμως σε πολλά σημεία, καταλήγοντας στο σωρό.
Το Paradise Lost εξελίσσεται σε ένα εναλλακτικό κόσμο, στον οποίο ο Β' Παγκόσμιος πόλεμος εξελίχθηκε διαφορετικά από αυτό που γνωρίζουμε. Οι Ναζί ναι μεν ηττήθηκαν, αλλά μάζεψαν όλες τους τις δυνάμεις και το σημαντικό κομμάτι του πληθυσμού τους σε πυρηνικά καταφύγια, ενώ παράλληλα βομβάρδισαν και κατέστρεψαν τουλάχιστον το κομμάτι του κόσμου στο οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι (κάπου στην Πολωνία). Εσείς είστε ο Szymon, ένα παιδί πολωνικής καταγωγής το οποίο διέμενε με τη μητέρα του στο απόκοσμο μεταπυρηνικό περιβάλλον. Η μητέρα του Szymon πεθαίνει (το υποθέτετε από την αρχή με τις αναμνήσεις του) και έτσι ο ήρωας εισέρχεται στο πυρηνικό καταφύγιο Gesellschaft με σκοπό την εύρεση ενός άντρα που είχε κάποια σχέση με τη μητέρα του.
Μέσα στο Gesellschaft αφενός περιηγείστε στους αχανείς χώρους και στα υπόγεια επίπεδα, αφετέρου περιεργάζεστε αντικείμενα, γράμματα και μηχανήματα μαθαίνοντας τα γεγονότα που ακολούθησαν το τέλος του πολέμου. Έτσι, και χωρίς να βάζω spoilers, κατανοείτε πως οι Γερμανοί μαζεύτηκαν στα καταφύγια αυτά προκειμένου να αναδιοργανωθούν και παράλληλα να προετοιμάσουν τις επόμενες γενιές αριανής φυλής. Κόσμος από διάφορα κοινωνικά στρώματα συγκεντρώθηκε στα καταφύγια αυτά, τα οποία μάλιστα είχαν κατασκευαστεί με γνώμονα το κοινωνικό υπόβαθρο του κάθε μέλους – υπάρχουν οι περιοχές για τους κοινούς θνητούς και οι περιοχές για την αφρόκρεμα των Ναζί. Οι σύμμαχοι, όμως, κατάφεραν και διείσδυσαν στα καταφύγια αυτά και μετά από επιθέσεις και στρατηγικές μάχες μπόρεσαν τελικά να τα κατακτήσουν. Όμως, όπως συνήθως γίνεται σε αυτές τις περιπτώσεις, ακολούθησαν εμφύλιες διαμάχες και εσωτερικές διαφωνίες οδηγώντας όπως όλα δείχνουν στην πλήρη εγκατάλειψη ή αφανισμό των εμπλεκόμενων.
Όλα τα παραπάνω φαντάζουν πολύ ενδιαφέροντα, αλλά στην πραγματικότητα το 50% είναι υποθέσεις. Το παιχνίδι, δυστυχώς, πάσχει από έλλειψη lore. Παρότι υπάρχουν αρκετά γράμματα για να διαβάσετε και αρκετά αντικείμενα για να περιεργαστείτε, εντούτοις τα πρώτα περιγράφουν συνοπτικά ανησυχίες μελών της υπόγειας κοινωνίας – είτε από Ναζί είτε από Πολωνούς συμμάχους, ενώ τα αντικείμενα ούτε βοηθούν σε κάποια κατανόηση ούτε έχουν και κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον (πχ μπουκάλια, αναμνηστικά Ναζί κτλ). Πολλά δε σημειώματα και αφίσες είναι στη γερμανική ή πολωνική γλώσσα, οπότε εάν δε γνωρίζετε να τις μιλάτε απλά τα χαζεύετε σα σουβενίρ. Σε αντίθεση με παιχνίδια όπως το Gone Home όπου σχεδόν κάθε αντικείμενο έχει κάποια σημείωση ή βοηθάει στη συρραφή της ιστορίας, εδώ τα πράγματα αφήνονται σχεδόν εξ ολοκλήρου στον παίκτη.
Το πρόβλημα είναι πως το καταφύγιο είναι τεράστιο -δεν έχει καμία σχέση με το νησί του Dear Esther ή τα σπίτια του Gone Home και του What Remains of Edith Finch- αλλά η διαδραστικότητα είναι περιορισμένη. Εάν υπήρχε η δυνατότητα να επεξεργαστείτε όλους του χώρους (γιατί πρόκειται για εντελώς γραμμικό walking sim) ελεύθερα και να χαζέψετε όσο περισσότερα αντικείμενα μπορούσατε θα μιλούσαμε για πάνω από 10 ώρες παιχνιδιού. Και το οποίο θεωρώ πως θα είχε ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς ό,τι αφορά στον Β' Παγκόσμιο πόλεμο και σε εναλλακτικά σενάρια για την εξέλιξή του είναι πάντα ευπρόσδεκτο και εξιτάρει τη φαντασία.
Ένα άλλο θέμα είναι η γενικότερη εξέλιξη του παιχνιδιού. Στην πορεία της γραμμικής αναζήτησης γνωρίζεστε με ένα κορίτσι, την Ewa, με την οποία επικοινωνείτε μέσα από μικρόφωνα και ηχεία που είναι εγκατεστημένα σε όλη την υπόγεια υποδομή. Σιγά σιγά γνωρίζεστε όλο και περισσότερο μετακινώντας το σκοπό σας από την αναζήτηση του άντρα στη σωτηρία της Ewa (η οποία έχει εγκλωβιστεί σε κάποιο σημείο στο καταφύγιο και αναζητά τη δική σας βοήθεια). Παράλληλα, όμως, υπάρχει αυτό το τεράστιο καταφύγιο που σας τραβάει να το εξερευνήσετε και να μάθετε τί συνέβη, αλλά το κεντρικό σενάριο τελικά οδηγείται σε έναν εκτροχιασμό και ένα απρόσμενο και καθόλου ευπρόσδεκτο φινάλε – υπερβολές που φαίνονται ξεκρέμαστες με το υπόλοιπο σύνολο. Και ενώ προσπάθησαν οι δημιουργοί να εισαγάγουν φιλοσοφικές ανησυχίες σε σχέση με την ανθρωπότητα και την ύπαρξη, εντούτοις το τελικό αποτέλεσμα αφήνει μάλλον άσχημη γεύση παρά εκείνη τη συγκίνηση που έχει το φινάλε του Dear Esther.
Στα παραπάνω δε βοηθάει και το ίδιο το gameplay που είναι ιδιαίτερα διφορούμενο. Από την μία υπάρχει μία απόλυτη γραμμικότητα στο παιχνίδι, ενώ οι χώροι είναι όπως προανέφερα τεράστιοι. Αυτό οδηγεί στο να εισέρχεστε σε μία αίθουσα που είναι πραγματικά μεγάλη, αλλά το μόνο που κάνετε είναι να ανοίξετε μία πόρτα ή να διαβάσετε ένα γράμμα. Μπορείτε να εξερευνήσετε και κάποια άλλα κομμάτια του χώρου όμως πραγματικά δεν βοηθάνε σε κάτι και η περιορισμένη διαδραστικότητα προκαλεί αμηχανία. Πχ σε μία αίθουσα συνεδριάσεων εμφανίζεται στιγμιαία η εικόνα σας στην οθόνη προβολής που υπάρχει. Είστε σίγουρος ότι κάτι θα συμβεί και αρχίζετε να ψάχνετε όλη την αίθουσα για κάποιο hint, για να καταλάβετε τελικά πως πρέπει απλά να μπείτε στην επόμενη αίθουσα προσπερνώντας το ό,τι συνέβη. Παράλληλα, όμως, το παιχνίδι ενσωματώνει μηχανισμούς στο χειρισμό που προσομοιώνουν ας πούμε την εκάστοτε κινηση - για να ανοίξετε μία πόρτα πρέπει να κουνήσετε προς μία κατεύθυνση το ποντίκι ανάλογα με τη θεωρητική κίνηση που θα κάνατε για να ανοίξετε την πόρτα. Αυτό προκαλεί μία σχιζοφρένεια, γιατί από την μία υπάρχει πλήρης έλλειψη διαδραστικότητας ενώ από την άλλη ακόμη και το να ανοίξετε μία πόρτα δε γίνεται με ένα κλικ.
Υπάρχουν και κάποιοι υπολογιστές-μηχανήματα που υποθετικά είχαν εφεύρει οι Ναζί την δεκαετία 50-60 και χιλιάδες φορές πιο ισχυρά από τον αμερικάνικο ENIAC, τα οποία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ολοκληρώνοντας εξομοιώσεις αναμνήσεων: πλήρεις καταγραφές ηχητικών αποσμαμάτων, κινήσεων και στρατηγικών αποφάσεων των τότε χρηστών, στα οποία έχετε μάλιστα και δυνατότητα διάδρασης – κάποιες αποφάσεις δηλαδή τις παίρνετε ουσιαστικά εσείς. Αυτό έχει ένα ενδιαφέρον γενικότερα, αλλά και πάλι επικεντρώνει όλη τη σεναριακή ουσία σε έναν υπολογιστή ο οποίος βρίσκεται σε ένα μικρό δωμάτιο στο οποίο για να φτάσετε έχετε περάσει από τεράστιους διαδρόμους και αίθουσες στις οποίες δεν κάνατε τίποτα. Αν σε αυτό προσθέσετε και το βασανιστικά αργό βηματισμό του Szymon, τότε έχετε την πλήρη εικόνα αποτυχίας του gameplay.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου