“Μια έγκυος γυναίκα περπατάει ξυπόλυτη σε μια παραλία. Μια νεαρή πριγκίπισσα προστατεύει το σουρεαλιστικό της βασίλειο. Ένα σκιτσαρισμένο ημερολόγιο της θυμίζει το παρελθόν της. Ένας κόσμος από φράκταλ και παράξενες γεωμετρίες. Μια θρυμματισμένη ανάμνηση μιας εύθραυστης οικογένειας. Ένα ταξίδι με απίστευτη χάρη. Ένας χορός, μια αποστολή, ένα μαγικό βασίλειο, ένας εφιάλτης, ένα όνειρο που ξεδιπλώνεται. Tο Bound είναι όλα αυτά. Για να ελευθερωθείς πραγματικά, πρέπει να εξετάσεις τι είναι αυτό που σε κρατάει δεμένο.”
Διαβάζοντας αυτό το κομματάκι, περίμενα ότι το Bound, δημιουργία της πολωνικής Plastic Studios σε συνεργασία με τη Sony Santa Monica, είναι άλλος ένα... walking simulator, σαν αυτά τα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια και που δεν έχουν αυτό που παραδοσιακά αντιλαμβανόμαστε ως gameplay ακριβώς, παρά λειτουργούν σαν διαδραστικές εμπειρίες ή/και μέσα για να πουν μια ιστορία, συνήθως αρκετά συναισθηματικά φορτισμένη ή ίσως αφαιρετική. Στην καρδιά του πράγματος, δεν έπεσα έξω με τον συγκεκριμένο τίτλο, αν και πιστεύω οι φιλοδοξίες του ήταν λίγο διαφορετικές.
Ξεκινάω λέγοντας ότι στο πρώτο μισάωρο στον αφαιρετικό κόσμο του Bound είχα την έντονη αίσθηση ότι έπαιζα κάτι από το μέλλον: “ναι, είμαστε στο 2016 και τέτοια παιχνίδια παίζουμε τώρα και θα παίζει ο κόσμος τον 21ο αιώνα”. Πείτε το λίγο αφελές, αλλά δεν είχα ξαναπαίξει κάτι παρόμοιο που να παντρεύει την περιπλάνηση σε έναν γεωμετρικό κόσμο εμπνευσμένο θαρρείς από benchmark κάρτας γραφικών από τα χρόνια της νιότης του πολύγωνου, με μια ιστορία ποιητική και ονειρική στην οποία πρωταγωνιστικό ρόλο παίζουν οι αναμνήσεις, οι ψυχολογικές εγγραφές και ο… χορός.
Μιλώντας για χορό, το Bound ακολουθεί κι αυτό έναν συγκεκριμένο ρυθμό, και τα βήματα είναι τρία. Το πρώτο είναι το “ρεαλιστικό” κομμάτι όπου ελέγχεte την έγκυο πρωταγωνίστρια σε μια παραλία στην οποία αναπολεί την παιδική της ηλικία με τη βοήθεια ενός παλιού σκιτσαρισμένου σημειωματάριου. Το δεύτερο είναι το ζουμί του παιχνιδιού: η εξερεύνηση σουρεαλιστικών, κυβιστικών, escherικών πιστών με το “avatar”, την συναισθηματική προβολή της πρωταγωνίστριας -την οπτικοποίηση του ασυνειδήτου της (σκεφτείτε Persona 4)- και η περιπλάνηση στον τόπο όπου ταξίδευε νοητικά όταν αιθεροβατούσε και σκίτσαρε στο σημειωματάριο της (κάθε σελίδα/σκίτσο της είναι και μια από τις περίπου έξι πίστες του παιχνιδιού). Το τρίτο βήμα είναι οι αναμνήσεις από την παιδική της ηλικία οι οποίες έρχονται πίσω σαν θρυμματισμένα γλυπτά. Αυτά είναι αρχικά κενά, σκοτεινά δωμάτια στα οποία περιπλανιέστε και κάθε σας βήμα βοηθάει στο να ξανακολλήσουν τα θραύσματα της ανάμνησης που αιωρούνται στον χώρο και να επαναφέρουν την σκηνή. Αυτά τα τρία βήματα επαναλαμβάνονται πριν, κατά την διάρκεια και μετά από κάθε πίστα.
Όπως είπαμε, το ζουμί του παιχνιδιού είναι η εξερεύνηση των φανταστικών τοπίων του ασυνείδητου της εγκύου ηρωίδας. Σε αυτόν τον κόσμο, εκείνη είναι μια πριγκίπισσα-μπαλαρίνα με ένα κράνος τύπου Daft Punk αντί για πρόσωπο. Κάθε κίνηση της είναι εμψυχωμένη με σαγηνευτικό animation, εντυπωσιάζοντας καθώς κινείται δίπλα σε τοίχους που πάλλονται και εξαφανίζονται, πάνω από θάλασσες κύβων, κραδαίνοντας και καβαλώντας κορδέλες... Το μπαλέτο αυτό χρησιμεύει στο παιχνίδι σαν άμυνα απέναντι στις περιβαλλοντικές απειλές (φωτιές, σμήνη εντομοειδών τριγώνων, σχοινιά που δένουν την πρωταγωνίστρια και μας θυμίζουν τον τίτλο του παιχνιδιού - Bound = “δέσμια”) και δημιουργούν μια φούσκα που προστατεύει τον χαρακτήρα. Πραγματικοί εχθροί δεν υπάρχουν και ο θάνατος μπορεί να έρθει μόνο από πτώση από τα σουρεαλιστικά αιωρούμενα σχήματα στον αχανή ωκεανό των κύβων που χάσκει από κάτω. Πάντως, δεν γίνεται σαφές τί σημασία έχει το μπαλέτο για την πρωταγωνίστρια και γιατί παίζει κεντρικό ρόλο στις ονειροπολήσεις της.
Και κάπου εδώ έρχεται το μεγαλύτερο πρόβλημα του Bound. Αν ήταν όντως απλά ένας εξομοιωτής περιπάτου, ίσως να ήταν πιο δυνατό όσον αφορά το αφαιρετικό, ποιητικό μήνυμα του. Όμως το τελικό αποτέλεσμα, όπως το εξέλαβα εγώ, είναι λες και ο καλλιτεχνικός διευθυντής του ήθελε να το κάνει ένα dance-walk simulator, αλλά κάποιο στέλεχος εξ άνωθεν ανάγκασε τους developers να το κάνουν πιο παραδοσιακό παιχνίδι και συγκεκριμένα (άλλο) ένα κουλτουριάρικο platformer. Γιατί ουσιαστικά ο μόνος τρόπος εξερεύνησης και διάδρασης με τον κόσμο που έχετε στη διάθεσή σας είναι το άλμα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα και ο χορός. Και το περπάτημα. Όσο ποιοτικό όμως είναι το animation της μπαλαρίνας σας όταν κινείται, τόσο ο χειρισμός της είναι τόσο κακός και ανακριβής που κάνει την εξερεύνηση εφιάλτη, πόσο μάλλον όταν διάφορα bugs, ειδικά σε σκηνές αντίστροφης βαρύτητας, κάνουν την εμφάνιση τους στις ομορφότερες -και άρα στις χειρότερες- στιγμές.
Το παιχνίδι πολλές φορές σας παροτρύνει έμμεσα να ψάξετε μυστικές διαδρομές, μυστικά, καθώς και τα collectables που έχει, τα οποία ακόμα δεν έχω καταλάβει τί κάνουν, αν κάνουν τίποτα, σίγουρα πάντως δεν μετριούνται κάπως. Δεν είχα καμία όρεξη να εξερευνήσω και από ένα σημείο και μετά έψαχνα τον γρηγορότερο τρόπο για να ολοκληρώσω κάθε επίπεδο. Ούτε να πάω για κάποιο πιο πολύτιμο trophy, ούτε καν να δοκιμάσω να ξαναπαίξω κάποια πίστα στο speedrun mode που ξεκλειδώνεται μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Όσο ωραία και να είναι η βόλτα, αν την κάνεις κουτσαίνοντας, μεθυσμένος και με χαλίκια στα παπούτσια, μάλλον δεν είναι τόσο απολαυστική. Και δεν θα ήθελα να είμαι αυτός που γουστάρει να κάνει αυτή τη βόλτα με αυτές τις συνθήκες σε χρόνο-ρεκόρ ή χωρίς να στραβοπατήσει (ή, σε όρους παιχνιδιού, πεθάνει).
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου