ΘΕΜΑ ΜΕ ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΚΟΝΣΟΛΕΣ ΣΤΟ PC

Batman: Arkham Knight. Ένα από τα πλέον αναμενόμενα παιχνίδια για φέτος και σίγουρα ο τίτλος που περιμέναμε όσο κανέναν άλλον (έρχεται και το review, υπομονή) το καλοκαίρι.
Αντί βέβαια όλοι να συζητούν για την ποιότητά του, τις βελτιώσεις και τα νέα του στοιχεία συγκριτικά με τους προκατόχους του, το ενδιαφέρον τους περιστρέφεται γύρω από τα bugs που το συνόδευαν στο λανσάρισμά του και, κυρίως, την έκδοσή του στα PC η οποία ήταν τόσο κακή ποιοτικά που ανάγκασε τη Warner Bros. να δώσει εντολή να αποσυρθεί από τα ράφια των καταστημάτων!

Για αρχή, πάμε να ρίξουμε μια ματιά στους μέσους όρους των βαθμολογιών των τίτλων Batman: Arkham στα PC και τα Xbox/PlayStation (πηγή: Metacritic με κλίμακα 0-100). To Batman: Arkham Asylum του 2009 πήρε 91,5 στις κονσόλες και 91 στα PC. Το Batman: Arkham City του 2011 συγκέντρωσε 95 στις κονσόλες και 91 στα PC. Το Batman: Arkham Origins του 2013 έβγαλε 75 στις κονσόλες και 74 στα PC ενώ το φετινό Batman: Arkham Knight πήρε 87 στις κονσόλες (PS4 και Xbox One πλέον) και 63 στα PC. Οι διαφορές των εκδόσεων με άλλα λόγια ήταν κατά σειρά: 0,541και 24 μονάδες. Δεν περιμέναμε φυσικά τίποτα διαφορετικό για το Arkham Knight και μάλιστα με δεδομένο ότι το παιχνίδι στα PC ήταν στην κυριολεξία αυτό που λέμε “unplayable”, οι βαθμολογίες του είναι μάλλον γενναιόδωρες.

Το Batman: Arkham Knight δεν είναι το μοναδικό κρούσμα. Δυστυχώς. Η Ιστορία έχει καταγράψει αρκετά videogames που μεταφέρθηκαν από τις κονσόλες στα PC με πλήρη… αποτυχία. Από το GTA IV και το Need for Speed: The Run, μέχρι το Far Cry 4 και λίγο παλιότερα τα Resident Evil 4 καιDark Souls, οι κάτοχοι υπολογιστών έχουν βρεθεί να παίζουν τίτλους που υπολείπονται σημαντικά των εκδόσεών τους στις κονσόλες. Σε ορισμένες περιπτώσεις τα προβλήματα λύθηκαν με patches και updates βασισμένα στο feedback των παικτών, σε άλλες πάλι έμειναν ως είχαν αφού δεν κατέστη δυνατό να διορθωθούν ποτέ.

Δημοσιευμένη Εικόνα
Και το The Witcher 3 "τα άκουσε" για τα γραφικά του, όχι όμως στον βαθμό που συνέβη με άλλους τίτλους. Τουλάχιστον η CD Projekt έχει αποδείξει ότι τιμά και σέβεται τους PC gamers, οπότε ο όποιος θόρυβος είχε προκληθεί με το λανσάρισμά του, καταλάγιασε γρήγορα.

Γιατί όμως συμβαίνει αυτό;

Ας δούμε κάποια πράγματα: όταν ένα στούντιο ξεκινά να αναπτύσσει ένα παιχνίδι, επιλέγει την κύρια πλατφόρμα, αυτή δηλαδή πάνω στην οποία θα δουλέψει για να στήσει τον τίτλο. Όταν έχει φτάσει σε έναν ικανοποιητικό βαθμό, τότε δημιουργούνται οι ομάδες που αναλαμβάνουν τη μεταφορά του στα υπόλοιπα formats, κονσόλες και PC. Καθώς Xbox και PlayStation προσφέρουν ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον εργασίας, συνήθως τον ρόλο της “προεπιλεγμένης” πλατφόρμας επωμίζεται ένα εκ των δύο –υπάρχουν κι εκείνες οι περιπτώσεις που οι εκδόσεις για τις δύο κονσόλες αναπτύσσονται παράλληλα.

Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού εξ άλλου για τις κονσόλες της Microsoft και της Sony είναι πολύ πιο εύκολη υπόθεση σε σχέση με τα PC για έναν βασικό λόγο: κατά τη διάρκειά της, οι δημιουργοί του τίτλου έχουν κατά νου τα χαρακτηριστικά της εκάστοτε κονσόλας. Μιλάμε για ένα σετ που δεν αλλάζει όπως και να ‘χει, οπότε αντιλαμβάνεστε ότι η δουλειά τους είναι κομμένη και ραμμένη στα μέτρα και τις δυνατότητες του κάθε συστήματος. Στα PC από την άλλη επικρατεί το χάος. Καθώς είναι αδύνατον να δοκιμαστεί η απόδοση του παιχνιδιού σε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς υποσυστημάτων, γίνονται κάποιες επιλογές και βάσει αυτών πορεύεται η ομάδα που ασχολείται με τη μεταφορά.

Οι μεταβλητές ωστόσο είναι τόσες πολλές που καθίσταται αδύνατον να προβλεφθεί καθετί που μπορεί να επηρεάσει την απόδοση ενός παιχνιδιού: από τα προγράμματα που τρέχουν στο παρασκήνιο μέχρι την ελεύθερη RAM, τις στροφές και τον τύπο του σκληρού ή το λειτουργικό σύστημα. Αν σε αυτό συνυπολογιστεί και ο αγώνας δρόμου που γίνεται ώστε να είναι το παιχνίδι έτοιμο στις προκαθορισμένες ημερομηνίες, αντιλαμβάνεστε πόσο εύκολο είναι το τελικό προϊόν να είναι ελαττωματικό.

Δημοσιευμένη Εικόνα
Αν και στο PS2 το Bully ήταν εξαιρετική περίπτωση, στα PC πάλι ήταν μια σκέτη απογοήτευση. Από τότε βέβαια η Rockstar έμαθε με αποτέλεσμα να μας προσφέρει προϊόντα όπως το GTA V.

Δικαιολογίες…

Αν και τα παραπάνω εννοείται πως δεν δικαιολογούν τις εταιρείες παραγωγής, θα πρέπει να αναγνωρίσουμε πως η ανάπτυξη ενός AAA videogame έχει εξελιχθεί σε υπόθεση αρκετά δύσκολη. Δείτε ένα παιχνίδι του σήμερα και ένα που κυκλοφόρησε μια δεκαετία πριν και θα αντιληφθείτε τις διαφορές τους. Ε, αυτές οι διαφορές απαιτούν χιλιάδες επιπλέον εργατοώρες και ακόμα περισσότερα άτομα να δουλεύουν για μήνες και χρόνια και ως γνωστόν, όσο πιο πολύπλοκο είναι κάτι, τόσο περισσότερο αυξάνεται η πιθανότητα σφάλματος. Δεν θα μπούμε σε λεπτομέρειες, δεν υπάρχει και λόγος άλλωστε. Ενδεικτικά ωστόσο, δείτε μια γρήγορη λίστα από όλες εκείνες τις μεταβλητές που πρέπει να έχουν κατά νου οι δημιουργοί (προγραμματιστές, σχεδιαστές, μηχανικοί, καλλιτέχνες κλπ) αναπτύσσοντας έναν τίτλο: ανάλυση οθόνης, χειριστήρια & πληκτρολόγια, δυνατότητες κάρτας γραφικών (field of view, framerate), DRM, πλατφόρμες (Games for Windows LIVE, Steam, Origin κ.α.), ακόμα και το περίφημο Alt+Tab! Κι αυτά πολύ πρόχειρα και με μια πρώτη ανάγνωση.

Την όλη κατάσταση δεν βοηθά ιδιαίτερα και το γεγονός ότι οι ίδιες οι εταιρείες αντιμετωπίζουν τις εκδόσεις των τίτλων τους για PC σαν Β’ διαλογής. Όταν ας πούμε μια τέτοια ανατίθεται σε διαφορετικό στούντιο απ’ αυτό που έκανε την αρχική ανάπτυξη που μάλιστα δεν διαθέτει επ’ ουδενί το προφίλ του τελευταίου, τότε τα πράγματα δεν χρειάζονται περαιτέρω εξηγήσεις. Από την άλλη βέβαια, τα έσοδα των εταιρειών από το λανσάρισμα των τίτλων τους στις κονσόλες είναι πολλαπλάσια από αυτά στα PC. Ακόμα κι αν οι παίκτες δεν δίνουν δεκάρα τσακιστή γι’ αυτό, μιλάμε για κάτι που αναμφισβήτητα παίζει τον ρόλο του στον προγραμματισμό, τη βαρύτητα και τις επενδύσεις ενός πολυεθνικού κολοσσού.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου