Layers of Fear 2 review αναλυτικά...

 


Ο ψυχολογικός τρόμος στα παιχνίδια ή στις ταινίες πρέπει να υπαινίσσεται και όχι να βγάζει μάτι. Επιπλέον, τρόμος δεν είναι μόνο ό,τι μας τινάζει από την καρέκλα. Η ατμόσφαιρα και μόνο ενός παιχνιδιού, στο οποίο κατά τα άλλα τίποτα τρομακτικό δε συμβαίνει μπορεί να το κάνει να μας στοιχειώνει για καιρό. Χρειάζεται όμως οπωσδήποτε να νιώσουμε συνδεδεμένοι. Εάν εκλείψει η σύνδεση αυτή, εκλείπει ο τρόμος άρα και το επιθυμητό αποτέλεσμα. Ο σουρεαλισμός από την άλλη είναι ακόμη πιο δύσκολο είδος. Στις ταινίες αρκεί να έχει μία καλλιτεχνική συνοχή, η οποία βοηθάει να ερμηνεύσουμε και αισθανθούμε με όποιο τρόπο εμείς πιστεύουμε αυτό που βλέπουμε. Στα παιχνίδια, όμως, ο σουρεαλισμός αν θέλει να λειτουργήσει έστω και λίγο πρέπει να είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με το gameplay. Αλλιώς κλάφτα Χαράλαμπε. Και στο Layers of Fear 2 o Χαράλαμπος έκλαψε πολύ.

Δεν έχω παίξει το πρώτο Layers of Fear, αλλά έχω διαβάσει γενικά καλά πράματα. Έχω υποσχεθεί στον εαυτό μου να το παίξω για να δω εάν το sequel ξέφυγε ή φευγάτη ήταν όλη η σειρά. Το Layers of Fear 2, λοιπόν, κυκλοφόρησε το 2019 σε PC, PS4 και Xbox, ενώ μόλις πρόσφατα έκανε την εμφάνισή του και στο Switch, όπου και το έπαιξα. Παρόλο το όνομα, δεν έχει καμία σεναριακή σχέση με τον προκάτοχό του, παρά μόνο στη σύλληψη. Στο πρώτο παιχνίδι είχαμε να κάνουμε με ζωγράφο, εδώ έχουμε να κάνουμε με ηθοποιό.

Έτσι, λοιπόν, ενώ το πρώτο Layers of Fear 2 ήταν ταξίδι στο υποσυνείδητο ενός άρρωστου ψυχικά ζωγράφου, το Layers of Fear 2 είναι ένα πέρασμα από φιλοσοφικές και τραυματικές εμπειρίες ενός ηθοποιού κάτω από τις εφιαλτικές και συνεχείς οδηγίες του σκηνοθέτη. Εσείς είστε ο ηθοποιός που βρίσκεται σε ένα πλοίο για τα γυρίσματα της νέας του ταινίας. Εκεί, ο σκηνοθέτης έχει δώσει οδηγίες για αποκλεισμό μεγάλου μέρους του πλοίου για λόγους γυρισμάτων. Εξαρχής περιηγείστε στο πλοίο, βρίσκοντας αποκόμματα από το πλήρωμα, από ταινίες και πάνω από όλα τις αρρωστημένες οδηγίες του σκηνοθέτη. Αυτό είναι η βασική, εντελώς αρχική και μάλλον για λόγους φαίνεσθαι ιδέα. Τα πράγματα ξεφεύγουν από την αρχή και ποτέ μα ποτέ δεν είστε σίγουρος εάν το πλοίο υπήρχε, ποιος ήταν ο πρωταγωνιστής και βέβαια τι ζήσατε στις συνολικά πέντε-έξι ώρες παιχνιδιού.

Για να υπάρχει θάλασσα μάλλον είστε σε πραγματικό πλοίο.

Για να έρθω και στην εισαγωγή μου, το παιχνίδι προσπαθεί να χτίσει τρόμο βασιζόμενο σε τρία σκέλη. Πρώτον, στην δημιουργία σκηνών βάζοντας ό,τι κουλό και εφιαλτικό σαν εικόνα μπορεί να σκεφτεί κάποιος και με μία δόση άπειρων jumpscares. Δεύτερον, στον σουρεαλισμό, που σε συνάρτηση με το πρώτο θεωρεί ότι μπορεί να καλύψει το άκυρο των εικόνων αυτών. Και τέλος στις αναφορές σε ταινίες αριστουργήματα όπως το Metropolis, το The Shining, τo Le Voyage dans la Lune, το Psycho, τις οποίες ξεκάθαρα και ξεδιάντροπα χρησιμοποιεί για να παρουσιάσει ένα προβληματικό παιχνίδι ως καλλιτέχνημα. Με την παραπάνω τριπλέτα θεωρεί ότι μπορεί να καλύψει ένα πιθανότατα απλό σενάριο, που είναι αυτό της τρέλας στην οποία υπέπεσε ο ηθοποιός από τη ματαιοδοξία του και την χρόνια προσπάθειά του να εναλλάσσει χαρακτήρες σε συνδυασμό με τραυματικές παρελθοντικές εμπειρίες. Θέλεις, όμως αγαπητή Bloober, να κάνεις ταξίδι στην παράνοια; Δες Hellblade, δες Sanitarium, παιχνίδια που με σχετική απλότητα παρουσιάζουν αριστουργηματικά την άβυσσο του ανθρώπινου μυαλού.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε πέντε μέρη-πράξεις. Στο πρώτο μέρος, που αποτελεί και την εισαγωγή, αρχίζετε να καταλαβαίνετε ότι κάτι δεν πάει καλά, ενώ θεωρητικά πρωτοχτίζεται ο τρόμος. Στο δεύτερο μέρος, κάνετε μια βουτιά βαθιά στη ψυχοσύνθεση του ηθοποιού, κάτι που παρουσιάζεται με πλήρες απρόμαυρο φόντο και ένα άμορφο τέρας που σας κυνηγάει αρκετά συχνά. Το τρίτο μέρος αφορά (μάλλον) τις αναμνήσεις του ηθοποιού από τα παιδικά του χρόνια, την αδερφή του, τους γονείς του και κάτι κακό που συνέβη και προκάλεσε ψυχολογικά τραύματα. Το τέταρτο μέρος είναι το πιο φευγάτο από όλα: εικόνες που οριακά θυμίζουν το μέτριο Agony, με πολύ αίμα και λίγη ουσία. Και τέλος το πέμπτο μέρος όπου αποκαλύπτονται σιγά σιγά όλα και εσείς ελπίζετε ότι έχετε καταλάβει έστω το 2% από όσα είχαν στο μυαλό τους οι δημιουργοί.

Από όλα τα κεφάλαια ενδιαφέρον βρήκα μόνο στο τρίτο, το οποίο καταφέρνει και δένει αρκετά καλά το gameplay με το σενάριο και επιπλέον έχει τα λιγότερα jumpscares και τις λιγότερο κουλές εικόνες. Εάν το παιχνίδι ήταν όλο έτσι πιστεύω θα το εκτιμούσα περισσότερο. Το χειρότερο είναι το πρώτο μέρος που είναι ένα test για να ελέγξουν οι δημιουργοί εάν θα παίξετε το παιχνίδι ή όχι. Είναι βαρετό και εντελώς δυσνόητο, καθώς καλείστε να ανοίγετε άπειρες πόρτες χωρίς να καταλαβαίνετε τί κάνετε ποιος είστε που πάτε γιατί υπάρχετε, ενώ επιπλέον καταλαβαίνετε ότι τα jumpscares θα σας συνοδεύουν για πολύ. Και μια και ανέφερα τα jumpscares, το παιχνίδι είναι από τις πιο φθηνές προσπάθειες τρόμου που έχω παίξει. Μέχρι και εγώ που είμαι “κότα”, κατάλαβα από το πρώτο πεντάλεπτο ότι αυτά τα ξαφνιάσματα θα είναι άπειρα και από ένα σημείο και μετά αδιαφορούσα πλήρως. Η ατμόσφαιρα αποτυγχάνει πλήρως να σας τρομάξει αφού δεν καταλαβαίνετε εάν βρίσκεστε σε σκηνικό, στην πραγματικότητα ή κάπου αλλού, νιώθοντας πλήρως αποσυνδεδεμένος από το παιχνίδι.

Όποιος πει ότι δεν του θυμίζει Hellblade ψεύδεται και δεν κοκκινίζει.

Συνοδός σας σε όλο αυτό το ταξίδι είναι ο σκηνοθέτης-αφηγητής. Με βαριά φωνή και τσιτάτα που έχουν γραφτεί από κειμενογράφους που πιστεύουν ότι είναι ποιητές, σας μεταφέρει ένα εφιαλτικό σκηνικό και σας ωθεί στο να ακούσετε κάθε του οδηγία. Το αν ακούσετε ή όχι τον σκηνοθέτη οδηγεί και στα τρία διαφορετικά φινάλε του παιχνιδιού. Στο ένα έχετε ακούσει πλήρως τις οδηγίες του, στο δεύτερο μερικώς και στο τρίτο καθόλου. Το πρόβλημα, βέβαια είναι διπλό. Από την μία δεν έχετε καμία ένδειξη ότι επηρεάζεται η σεναριακή πορεία του παιχνδιού. Από την άλλη, και θα είμαι πλήρως ειλικρινής, εγώ κατέληξα στο δεύτερο φινάλε, έχοντας προσπαθήσει να ακολουθήσω πλήρως τις οδηγίες του αλλά αποτυγχάνοντας λόγω χειρισμού. Θέλω να πω ότι το τέλος της ιστορίας δε στηρίζεται σε μία απόφαση που συνειδητά παίρνετε αλλά σε συγκεκριμένες δράσεις στις οποίες πρέπει να ανταπεξέλθετε αλλά μπορεί να μην τα κατεφέρετε από άσχετη αιτία. Και όχι, δε νομίζω ότι έγινε επίτηδες αυτό.

Το κομμάτι της έντασης έρχεται να καλύψει το άμορφο τέρας, μέρος της ψυχοσύνθεσής σας που όπως ανέφερα σας κυνηγάει συχνά – στο δεύτερο μέρος κυρίως αλλά εμφανίζεται μέχρι τέλους. Οι εμφανίσεις τέτοιων εχθρών είναι σύνηθες φαινόμενο στα horror games και η επιτομή αυτού θα έλεγα. Σημαντικό όμως για να διατηρηθεί ο τρόμος είναι να βοηθήσει ένα σωστό gameplay και ένας άψογος χειρισμός, ώστε αυτό που φαντάζει αδύνατο και εφιαλτικό να μπορείτε να το ξεπεράσετε. Εδώ, το εν λόγω τέρας κατάντησε ισοδύναμο με τον εκνευρισμό μου. Όποτε το συναντούσα ήξερα ότι μπορεί να πετάξω το Switch από το παράθυρο. Ο λόγος είναι ότι μόλις αυτό εμφανιστεί εσείς καλείστε να τρέξετε όσο πιο γρήγορα μπορείτε και να πάτε σε σημείο μακρινό και ασφαλές. Για να γίνει όμως αυτό πρέπει να βρείτε τυχαία τοn δρόμο σας σε σκοτεινά συνήθως σημεία και βέβαια το χειριστήριο να ανταποκριθεί άμεσα για να ανοίξετε πόρτες. Αλλά όσο και να αγαπάμε το Switch, τα χειριστήριά του δεν είναι Dualshock. Ως αποτέλεσμα, πεθαίνετε ξανά και ξανά προσπαθώντας να φτάσετε στη ρημαδοπόρτα και να την ανοίξετε, κάτι που μετατρέπει τον υποτιθέμενο τρόμο σε εμφανέστατο εκνευρισμό.

Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου