Ghost Recon Breakpoint review

Tο Ghost Recon Wildlands άλλαξε ριζικά το ύφος της σειράς GR, ουσιαστικά κάνοντάς της reboot. Το πατροπαράδοτο και γραμμικό tactical shooting του Ghost Recon μεταφέρθηκε σε χάρτη ανοικτού κόσμου. Ένα ρίσκο που εν τέλει, αν κρίνουμε από τις πωλήσεις, τα reviews και τις αντιδράσεις των παικτών, πέτυχε σε μεγάλο βαθμό. Ο διάδοχος του Wildlands, το Ghost Recon Breakpoint, υπόσχεται μεταξύ άλλων βελτιωμένα γραφικά, μεγαλύτερο βάθος στο gameplay, πιο εθιστικό πιστολίδι, μηχανισμούς επιβίωσης και περισσότερη έμφαση στο σενάριο. Κατορθώνει να προσφέρει όλα τα παραπάνω;
Το Breakpoint διαδραματίζεται στο 2025, έξι χρόνια μετά τα γεγονότα του Wildlands. Η ιστορία λαμβάνει χώρα στην Auroa, ένα φανταστικό νησί που βρίσκεται στον νότιο Ειρηνικό Ωκεανό, το οποίο κατέχει ο δισεκατομμυριούχος Jace Skell. Ο Skell είναι ο ιδρυτής της εταιρείας Skell Technology, που παράγει drones για διάφορες χρήσεις. Η εξαγορά της Auroa πραγματοποιήθηκε διότι ο Skell είχε ως απώτερο σκοπό να την καταστήσει επίκεντρο της τεχνολογικής ανάπτυξης και έρευνας. Ο οραματιστής Skell δεν επαναπαύτηκε στα προαναφερθέντα και επένδυσε άπλετους πόρους στην δημιουργία μιας τεχνητής νοημοσύνης η οποία θα βοηθούσε σε όλους τους τομείς της καθημερινότητας των ανθρώπων. Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, η Skell Technology βρίσκεται σε δυσχερή θέση καθώς μαρτυρίες θέλουν τα προϊόντα της να βρίσκονται στον έλεγχο διεφθαρμένων καθεστώτων, με αποτέλεσμα το νησί να αποκοπεί από τον υπόλοιπο κόσμο. Η κυβέρνηση των ΗΠΑ αποφασίζει να διερευνήσει την υπόθεση. Την ίδια στιγμή, το αεροπλανοφόρο USS Seay βυθίζεται στα ανοιχτά του αρχιπελάγους της Auroa υπό αδιευκρίνιστες συνθήκες. Άμεσα η CIA στέλνει 32 ελικόπτερα με την επίλεκτη στρατιωτική μονάδα Ghosts. Τα περισσότερα ελικόπτερα καταστρέφονται με τους περισσότερους Ghosts να χάνουν την ζωή τους. Ανάμεσα στους λιγοστούς επιζώντες βρίσκεται ο Nomad, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού (και του Wildlands).
Το Breakpoint επικεντρώνεται στο storytelling, με πιο τρανό παράδειγμα τον “πολύ” Jon Berthnal (The Walking Dead, Punisher) να παίζει τον Cole Walker, αρχικακό παιχνιδιού. O Walker είναι πρώην μέλος των Ghosts και συνοδοιπόρος του Nomad. Τα ίχνη του χάθηκαν μυστηριωδώς, αφότου εγκατέλειψε τον αμερικανικό στρατό, όταν είδε με τα ίδια του τα μάτια να εξολοθρεύεται η ομάδα του σε αποστολή στη Βολιβία. Ο Walker θεωρεί ότι οι ΗΠΑ είναι ένα κράτος έρμαιο στις ορέξεις της πολιτικής διαφθοράς και γραφειοκρατίας, δίχως να εκτιμά τις ζωές των στρατιωτών του. Έτσι λοιπόν καταλήγει στρατιωτικός σύμβουλος της ιδιωτικής στρατιωτικής εταιρείας ονόματι Sentinel. Αφού κατορθώνει να διεισδύσει στα ενδότερα της Skell Technology, ακολούθως εκμευταλλευόμενος την ισχυρή φιλία που αναπτύσσει με τον Jace Skell, προβαίνει σε ένα ιδιότυπο πραξικόπημα, καταλαμβάνοντας το νησί. Ο Walker δεν σταματά εκεί. Ιδρύει, στρατολογεί και ηγείται της παραστρατιωτικής ομάδας Wolves, των οποίων η εκπαίδευση και οι τακτικές είναι άμεσα συνυφασμένες με των Ghosts.

Behind enemy lines.
Το σενάριο του παιχνιδιού φαντάζει πολλά υποσχόμενο, συγκριτικά με του Wildlands. Δίνεται μεγαλύτερη σημασία στα cutscenes, σε νέους χαρακτήρες με σεναριακό υπόβαθρο, υπάρχει σύστημα διαλόγων και ο Berthnal με την πληθωρική προσωπικότητά του αναπτύσσει την δυναμική του σαν ο απόλυτος κακός. Ας είμαστε ειλικρινείς, όμως, το σενάριο δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας ή ποιότητας. Παρουσιάζει μεγαλύτερο ενδιαφέρον από αυτό του Wildlands, αλλά και πάλι δεν αποτελεί κάτι σπουδαίο. Οι χαρακτήρες, πέραν του Walker, είναι σε μεγάλο βαθμό αδιάφοροι και το σύστημα διαλόγων λειτουργεί υποτυπωδώς. Στον αντίποδα, ο Walker μπορεί να μην εμφανίζεται συχνά σε cutscenes, όμως η επιβλητική περσόνα του Berthnal και κατ’ επέκταση η ερμηνεία του, είναι ιδιαίτερα απολαυστική.
Ας περάσουμε στον κόσμο του παιχνιδιού. Κλασικά, η Ubisoft αποδεικνύει εκ νέου το απύθμενο σχεδιαστικό ταλέντο που την χαρακτηρίζει στον τομέα του world building. Σε πρώτη φάση, αξίζει να αναφερθεί ότι ο χάρτης είναι μικρότερος σε μέγεθος από του Wildlands. Η Auroa είναι ένα χορταστικό στο μάτι τροπικό θεματικό πάρκο που σφύζει από καλαισθησία και ζωντάνια. Τα περιβάλλοντα ποικίλουν, με χιονισμένα βουνά, δάση, ζούγκλες, υγροβιότοπους, βάλτους, φιορδ, ενεργά ηφαίστεια και αρκετά μικρά νησάκια. Ειδοποιός διαφορά στον open-world σχεδιασμό του παιχνιδιού είναι η ενσωμάτωση μιας high-tech αισθητικής. Ανάμεσα στα τροπικά τοπία, τα γραφικά ψαροχώρια, τις αναρίθμητες φάρμες και την πυκνή βλάστηση, συναντάτε φουτουριστικά εργαστήρια, ανεπτυγμένες τεχνολογικά πόλεις και βιομηχανικούς οικισμούς παραγωγής drones. Γενικότερα, το high-tech στοιχείο έρχεται και δένει αρμονικά με την άγρια φύση, θυμίζοντας Horizon Zero Dawn. Ως προς τον σχεδιασμό του κόσμου, μπορώ να ομολογήσω ότι έμεινα αρκετά ικανοποιημένος.

Όταν ο κυνηγός γίνεται το θήραμα.
Κάπου εδώ, θα ήθελα να αναφερθώ στα microtransactions για τα οποία γίνεται μεγάλος ντόρος τελευταία. Ύστερα από αρκετές ώρες παιχνιδιού διέκρινα ότι τα XP αποκτώνται αρκετά εύκολα και μέσω του άπλετου looting βελτιώνετε συνεχώς τον εξοπλισμό σας. Συνεπώς, τα microtransactions δεν επηρεάζουν το παιχνίδι άμεσα. Είναι μια διαδικασία καθαρά προαιρετική και απευθύνεται σε παίκτες που βιάζονται να “ντυθούν” και σε όσους έχουν λεφτά για ξόδεμα. Η άποψή μου είναι συγκεκριμένη επί τούτου: αν θέλει κάποιος να πληρώσει, κακό του κεφαλιού του. Δεν έδωσα και ούτε θα δώσω ποτέ χρήματα σε microtransactions. Σίγουρα είναι μια μέθοδος που εφαρμόζεται κατά κόρον από την πλειονότητα των μεγαλοεταιρειών και όσα στούντιο αντιστέκονται σε αυτή τη μάστιγα που αποσκοπεί στο άμεσο κέρδος ξεζουμίζοντας τους αδαείς, είναι άξια συγχαρητήριων. Κλείνει η παρένθεση, ας επανέλθουμε στα του gameplay.
Ξεκινώντας το παιχνίδι, καλείστε να σχεδιάσετε και να παραμετροποιήσετε τον/την Nomad. Αφού φτιάξετε την εξωτερική εμφάνιση του χαρακτήρα σας, επιλέγετε την δυσκολία του παιχνιδιού. Τα επίπεδα δυσκολίας είναι τα arcade, regular, advanced και extreme. Τα πρώτα δύο απευθύνονται σε casual ορέξεις. Σε αυτή την περίπτωση, οι εχθροί δεν σας αντιλαμβάνονται γρήγορα και ακολούθως τους αποτελειώνετε με ευκολία. Τα επόμενα δύο modes είναι για παίκτες εξοικειωμένους με τις στρατηγικές μάχες του Wildlands. Προσωπικά, επειδή μυρίστηκα τη δουλειά νωρίς, επέλεξα το advanced. Παρόλα αυτά, η νοημοσύνη των εχθρών συνεχίζει να κινείται στην μετριότητα, όπως και στο Wildlands. Όσες φορές επιδιώκετε stealth προσεγγίσεις, συνειδητοποιείτε γρήγορα ότι οι εχθροί αντιδρούν σπασμωδικά. Στις μάχες υπάρχουν στιγμές όπου κυριαρχεί το στατικό/άνευρο shooting, ενώ άλλοτε οι εχθροί σας εντοπίζουν γρήγορα πιέζοντάς σας αφόρητα. Κοινώς, σκαμπανεβάσματα. Αναλογιζόμενος την εκπληκτική νοημοσύνη των εχθρών στο Division 2, περίμενα περισσότερα από το Breakpoint, αν αναλογιστεί κανείς ότι στηρίζεται στον “οργανωμένο ανταρτοπόλεμο”. Πρέπει να επισημάνω κάτι εξίσου σημαντικό: το παιχνίδι παίζεται τόσο solo όσο και co-op. Ωστόσο, το συνολικό στήσιμο του παιχνιδιού βολεύει περισσότερο το co-op. Εκτιμώ ότι ο μοναχικός παίκτης θα μπουχτίσει αφάνταστα προσπαθώντας να ολοκληρώσει το περιεχόμενο του Breakpoint. Γι’ αυτό αν προτιμάτε τα sol-αρίσματα, έχετέ το κατά νου.

Λαμπαδιάστε τον τόπο!
Ξεκινώντας από τα βασικά, μια πρώτη αλλαγή που διαπιστώνετε παίζοντας είναι η θέση της κάμερας, η οποία βρίσκεται πίσω από τον ώμο του παίκτη, θυμίζοντας αρκετά Division. Απο εκεί και πέρα, η κινησιολογία του Nomad είναι βελτιωμένη, με καλύτερα σχεδιασμένα animations συγκριτικά με το Wildlands. Μια νέα παράμετρος που εισάγεται στον κορμό του gameplay είναι η μπάρα αντοχής, η οποία υποδεικνύει τη φυσική κατάσταση του Nomad. Πλέον δεν μπορείτε να τρέχετε απεριόριστα, ούτε φυσικά να σκαρφαλώνετε υψώματα ακούραστα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η κατάβαση από έναν λόφο. Όταν η μπάρα αντοχής μειωθεί, ο Nomad αρχίζει και κατρακυλά στο έδαφος, χάνοντας ζωή.

Οι cover/shooting μηχανισμοί του Breakpoint αξιοποιούνται στο έπακρο και αποδεικνύονται ιδιαιτέρως πρακτικοί, όπως ισχύει στην περίπτωση του auto-cover (αυτόματο σύστημα κάλυψης). Το πιστολίδι ακολουθεί το γνώριμο και εθιστικό μοτίβο της σειράς Ghost Recon, επαναφέροντας χαρακτηριστικά στοιχεία όπως το bullet drop, η ογκώδης αίσθηση των όπλων κατά την ριπή και φυσικά το ρεαλιστικό “κλώτσημα”. Οφείλετε να ασχοληθείτε επισταμένα με την παραμετροποίηση των όπλων σας με τα απαραίτητα εξαρτήματα, αλλιώς θα την πατήσετε. Ειδικά στις πρώτες ώρες τα όπλα σας “φεύγουν” από το τρελό recoil. Γενικότερα το shooting του παιχνιδιού είναι πολύ στιβαρό. Επίσης θετικό είναι ότι με οποιοδήποτε όπλο σημαδέψετε κεφάλι, αρκεί μια σφαίρα για headshot. Οι εχθροί δεν είναι... σφουγγάρια που απορροφούν σφαίρες, ενώ το time-to-kill είναι μικρό. Τα όπλα ποκίλουν σε σημαντικό βαθμό - assault rifles, submachine guns, sniper rifles, shotguns, light machine guns, damage rifles και handguns. Κάτι ακόμα που ομολογουμένως μου άρεσε είναι ότι με το d-pad μπορείτε είτε να αφαιρέσετε είτε να τοποθετήσετε σιγαστήρα στο όπλο. Επιπροσθέτως, ανάλογα με το όπλο, μπορείτε να επιλέξετε αυτόματο ή μονόβολο τρόπο ριπής. Τέλος, οι μάχες CQC επανέρχονται δυναμικά, με τα melee finishers να χρησιμεύουν κατά το stealth αλλά και στις καταστάσεις σώμα-με-σώμα.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου