Downward Spiral: Horus Station Review

Δεν υπάρχει πιο ωραίο συναίσθημα για κάθε gamer, από τον ενθουσιασμό για το ξεκίνημα ενός νέου παιχνιδιού. Η προσμονή και χαρά να εξερευνήσεις νέους κόσμους, η συγκέντρωση και προσήλωση στο σενάριο επιπέδου νευροχειρούργου που είσαι προετοιμασμένος να επιβάλεις στο εαυτό σου, η ακρίβεια στις κινήσεις στο χειρισμό και στόχευση που θα ζήλευαν ολυμπιονίκες στην σκοποβολή κτλ είναι συναισθήματα που έχουμε νιώσει όλοι μας όταν πιάνουμε στα χέρια μας ένα νέο παιχνίδι. Δεν έχει σημασία αν ο προϋπολογισμός του θα μπορούσε να ικανοποιήσει τις ανάγκες πέντε φτωχών χωρών ή αν δημιουργήθηκε μόνο από ένα άτομο με αγάπη και φροντίδα, το αποτέλεσμα είναι πάντα το ίδιο. 
Όλα αυτά γίνονται καπνός σχεδόν αμέσως μόλις πιάσετε στα χέρια σας το Downward Spiral: Horus Station της 3rd Eye Studios. Το Downward Spiral είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας και τρόμου πρώτου προσώπου που διαδραματίζεται στο διάστημα, σε έναν κατεστραμμένο διαστημικό σταθμό. Αν αναρωτιέστε ποιο είναι το σενάριο, θα μείνετε με αυτή την απορία. Το παιχνίδι στην επίσημη ιστοσελίδα του παρουσιάζεται σαν “μια ιστορία που την ανακαλύπτεται” - αν τη βρείτε γράψτε τη στα σχόλια να την μάθουν και οι υπόλοιποι. Πάντως πρέπει να έχει σχέση με... αρχαία Αίγυπτο, στο διάστημα. Καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού δεν βρίσκετε απολύτως τίποτα, ούτε κείμενο, ούτε κινηματογραφική σκηνή, ούτε κάποια ομιλία κάποιου χαρακτήρα που να σας δίνει οποιαδήποτε πληροφορία για το τί στο καλό συμβαίνει. Απολύτως τίποτα. 
Η δικαιολογία των δημιουργών ότι οι εικόνες και ο ήχος είναι τα στοιχεία που βοηθούν τον παίκτη να καταλάβει τί συμβαίνει είναι φτηνή δικαιολογία και εγκληματική παράληψη σε βαθμό που φαίνεται ότι ή βαριόντουσαν ή δεν έχουν ιδέα πως να φτιάξουν ένα παιχνίδι. Και στις δυο περιπτώσεις αυτό λειτουργεί εις βάρος του παιχνιδιού και φυσικά εσείς μένετε με την απορία μέχρι τέλους. Αυτό που ξεχωρίζει αμέσως με το που ξεκινήσετε το παιχνίδι είναι ο χειρισμός του. Λόγω έλλειψης βαρύτητας αιωρείστε στο κενό και πρέπει τουλάχιστον αρχικά να πιάνεστε από σταθερά σημεία για να δώσετε ώθηση στον χαρακτήρα σας. Αρκετά ενδιαφέρων και πρωτότυπος μηχανισμός, με ένα μεγάλο σφάλμα όμως: μπορεί να βρεθείτε σε σημεία όπου δεν υπάρχει τίποτα για να πιαστείτε και ο μόνος τρόπος να βγείτε από αυτό το αδιέξοδο είναι να κάνετε... επανεκκίνηση του επιπέδου. Απλά τραγικό. Όποιος σκέφτηκε, σχεδίασε και αποφάσισε αυτό το πράγμα, πρέπει να αναθεωρήσει τις απόψεις του περί level design. Το συγκεκριμένο φαινόμενο παρατηρείται στο αρχικό επίπεδο, καθώς στη συνέχεια έχετε στην κατοχή σας διάφορα εργαλεία που σας επιτρέπουν να μετακινείστε πολύ πιο εύκολα, χωρίς όμως να λείπουν τα διάφορα παρατράγουδα. 
Ακόμα και με τα νέα gadgets που αποκτάτε εξερευνώντας τα επίπεδα του διαστημικού σταθμού, υπάρχουν αρκετά εκνευριστικά σημεία που σας δυσκολεύουν αρκετά λόγο του κακού level design, του μέτριου και προβληματικού χειρισμού και των πολύ κακών διαδραστικών σημείων μεταξύ αντικειμένων, σταθερών επιφανειών, διακοπτών κτλ. Σκοπός σας είναι να ενεργοποιήσετε τα κατεστραμμένα ή απενεργοποιημένα μέρη του σταθμού για να μπορέσετε να προχωρήσετε παρακάτω. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε όλα τα αποθέματα υπομονής που διαθέτετε για να ξεπεράσετε τα επικά επίπεδα βαρεμάρας των αδιάφορων σχεδιαστικά επιπέδων και gameplay. Καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού το μόνο που κάνετε είναι να ανοίγετε πόρτες και να πατάτε κάποιο κουμπί σε κάποια κεντρική κονσόλα για να συνεχίσετε στον επόμενο σταθμό όπου επαναλαμβάνετε την συγκεκριμένη διαδικασία ξανά και ξανά. 
Καμία αλλαγή στο gameplay από την αρχή μέχρι το τέλος. Αν και υπάρχουν μάχες, όπου συστήματα ασφαλείας ενεργοποιούνται και εσείς πρέπει να τα καταστρέψετε με τα ελάχιστα όπλα που έχετε στην διάθεσή σας, μπορείτε αν θέλετε να παίξετε το παιχνίδι χωρίς την εμφάνιση εχθρών, μόνο για να απολαύσετε την ιστορία του (λέμε και κανένα αστείο για να περνάει η ώρα). Ακόμα και το σύστημα μάχης είναι επιεικώς μέτριο, καθώς οι εχθροί δεν κάνουν τίποτα άλλο από το να έρχονται κατευθείαν πάνω σας και εσείς το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να σημαδέψετε στην προβλεπόμενη και γραμμική πορεία τους. Αυτός ο απλοϊκός σχεδιασμός μάχης δεν σταματά να παρουσιάζει νέα προβλήματα, με το πιο σημαντικό να είναι τα hitbox των εχθρών που ορισμένες φορές είναι εντελώς αόρατα ή άτρωτα ακόμα και αν στοχεύετε στο κέντρο. Άλλες φορές βέβαια μπορεί να ρίχνετε πέντε μέτρα μακριά από τον εχθρό και αυτός να καταστρέφεται.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου