Injustice 2. Αν μπείτε στο move list κάθε χαρακτήρα, βλέπετε μια καρτέλα με αριθμούς και ορολογίες, τις οποίες ο περισσότερος κόσμος που δεν ασχολείται εντατικά με fighting games δεν καταλαβαίνει και αγνοεί. Το να πατάτε τυχαία κουμπιά ελπίζοντας για το καλύτερο είναι μία προσέγγιση, αλλά πέρα από μερικές νίκες εναντίον κάποιου του ίδιου επιπέδου και της AI, δεν προσφέρει πολλά παραπάνω. Αν θέλετε να εξελιχθείτε σαν παίκτες ή απλά είστε περίεργοι για τo frame data, ίσως το να μάθετε να τα διαβάζετε σας βοηθήσει να κατανοήσετε καλύτερα το παιχνίδι. Για όσους δεν γνωρίζουν την ορολογία και τις συντομογραφίες γενικά για τα fighting games και ειδικά για το Injustice 2 που ακολουθούν παρακάτω, ισχύει ότι: 1= light attack 2= medium attack 3 = heavy attack 4 = character power MB = meter burn F, B, D, U = forward, back, down, up αντίστοιχα Φυσικά, για την καλύτερη κατανόηση του θέματος θα βοηθούσε να ανοίξετε κι εσείς το παιχνίδι σας και να μπείτε στο training mode μαζί μου! Ως παράδειγμα θα πάρω το move list της Supergirl και συγκεκριμένα το 1 -δηλαδή το light attack- της ηρωίδας (star jab), μια απλή μπουνιά με μεγάλη σκέψη πίσω της. Κάθε κίνηση ξεκινά με τα move data: Move type: high Το move type αφορά το πού χτυπά η κίνηση -high, medium, low- και συνεπώς πώς πρέπει να κάνει block ο αντίπαλος. Damage: 3.00 Το damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν πετύχει η κίνηση. Block damage: 0.230 Το block damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν κάνει block την κίνηση (αλλιώς αυτό το damage λέγεται chip damage). Move affected by strength stat Τέτοιες ενδείξεις έχουν να κάνουν με το gear Ssystem του παιχνιδιού και δεν μας αφορούν ούτε στο frame data ούτε και στο competitive play. injustice 2_10 Έπειτα έχουμε το frame data, που διαβάζεται ευκολότερα χωρισμένο στα εξής ζευγάρια: (Να αναφερθεί ότι το παιχνίδι τρέχει στα 60fps, οπότε 10 frames είναι ένα δέκατο του δευτερολέπτου. Όσο πιο χαμηλός ο αριθμός, τόσο πιο γρήγορη η κίνηση. Oι πιο γρήγορες κινήσεις ξεκινούν με 6 frames συνήθως, εκτός από εξαιρέσεις όπως armored moves που ξεκινούν στα 1-2 frames.) Start up: 8 Πόσα frames χρειάζονται για να πετύχει η κίνηση ή μετά από πόσα frames η κίνηση είναι active και χτυπά τον αντίπαλο. Block adv.: -3 Εδώ ουσιαστικά φαίνεται ποιος και για πόσα frames έχει πλεονέκτημα και θα κάνει την επόμενη κίνηση στο block. Το 1 έχει -3, που σημαίνει πλεονέκτημα έχει ο αντίπαλος που ισούται με 3 frames. Μια άλλη κίνηση, το B3 (power break), έχει 5 block adv. Αυτό σημαίνει πως αν επιτυχώς φτάσουμε στο block, έχουμε 5 frames πλεονέκτημα για την επόμενη κίνηση. Δηλαδή, μετά από ένα B3 σε block, αφαιρείτε 5 frames από την επόμενη κίνηση λόγω πλεονεκτήματος. Αυτό θα έκανε το 1 από 8 frames να ξεκινά ουσιαστικά στα 3. Αυτό έχει τεράστια σημασία, καθώς μπορείτε έτσι να καθορίσετε την καλύτερη επιλογή για να κάνετε punish τον αντίπαλο, ειδικά σε mirror matches. Μια κίνηση της Supergirl με τεράστιο μειονέκτημα είναι το B2,1+3 (matrix) που έχει -20 block adv. Αυτό είναι αρκετό πλεονέκτημα για τον αντίπαλο που θα μπορούσε να απαντήσει ακόμα και με πιο αργές κινήσεις. Hit adv.: 5 Αφορά το πλεονέκτημα των frames αν η κίνηση χτυπήσει τον αντίπαλο. Iσχύει γενικά ότι και πάνω, αν και δεν γίνεται να υπάρχει μειονέκτημα σε κινήσεις που κάνουν hit, μπορεί το hit adv. να είναι 0. Η πληροφορία αυτή βοηθά να βρείτε την κίνηση που σας δίνει την μεγαλύτερη ελευθερία για την επόμενη κίνηση. Το 1 έχει 5 frames hit adv., οπότε αποκλείει αρκετές επιλογές για τη συνέχεια της επίθεσης. Ωστόσο μια κίνηση σαν το D2 συνήθως για κάθε χαρακτήρα προσφέρει ικανοποιητικό πλεονέκτημα. Για τη Supergirl, το DF2MB (frost breath) έχει 115 hit adv. που είναι σχεδόν ενάμισι δευτερόλεπτο που ο αντίπαλος δεν μπορεί να κινηθεί. Γι αυτό ψάχνουμε να συνεχίζουν τα combos με κινήσεις που δίνουν πλεονέκτημα, όσο μεγαλύτερο, τόσο λιγότερη ακρίβεια στο timing των επόμενων inputs χρειάζεται. Active: 2 Για πόσα frames είναι ενεργή η περιοχή γύρω από την κίνηση που κάνει ζημιά στον αντίπαλο. Για παράδειγμα αν ο αντίπαλος πηδάει προς το μέρος σας ή κάνει dash προς το μέρος σας, με το 1 έχετε 2 frames περιθώριο να κάνετε ζημιά και να κόψετε την επίθεσή τους. Όσο περισσότερα τα active frames, τόσος περισσότερος ο χρόνος που πιθανώς να χτυπήσει η κίνηση. Εδώ σημασία έχει και το hitbox βέβαια, πόσο μεγάλη είναι η περιοχή του χτυπήματος. Μια γροθιά έχει μικρό hitbox, ενώ ένα λέιζερ που πιάνει όλη την οθόνη τεράστιο. Recover: 18 Μετά από πόσα frames μπορείτε να κάνετε την επόμενη κίνηση αν η συγκεκριμένη κίνηση δεν χτυπήσει και συνεπώς, πόσο περιθώριο έχει ο αντίπαλος για να κάνει punish μια κίνηση που χτύπησε αέρα πριν μπορέσετε να μπείτε σε στάση άμυνας, να κάνετε dash, jump ή οτιδήποτε. Γενικά κινήσεις που έχουν 20 και κάτω recovery είναι σχετικά ασφαλείς επιλογές. Cancel: 16 Αυτά τα frames χρησιμοποιούνται συνδυαστικά με άλλα για να δείξουν σε ποιες κινήσεις μπορεί να γίνει cancel μια κίνηση. Aς πούμε ότι θέλω μετά το 1 να κάνω ένα special move, πχ το DF2MB που δίνει τρομερό πλεονέκτημα. Ας πάρουμε την περίπτωση που το 1 έγινε blocked. Αφαιρούμε το -3 block adv. από το 16 cancel και έχουμε μείνει με 13 frames περιθώριο για την επόμενη κίνηση. Το DF2MB που θέλουμε να κάνουμε έχει 16 frames start up και αυτό σημαίνει πως υπάρχει κενό 3 frames από την μία κίνηση στην άλλη όπου ο αντίπαλος μπορεί να αντιδράσει (αν έχει κάποια κίνηση με 3 ή λιγότερα start up frames). Φαίνεται πως το DF2MB δεν είναι η βέλτιστη επιλογή λοιπόν. Αντίθετα, το DB1 (rising sun strike) έχει 10 Frames start up, δεν περισσεύουν frames και αν πάμε με αυτό δεν υπάρχει περιθώριο για τον αντίπαλο να αντιδράσει, πρέπει να συνεχίσει να κάνει block (και να φάει το block damage). Τέτοια strings που αναγκάζουν τον αντίπαλο να κάνει block λέγεται ότι κάνουν jail, γιατί δεν έχει περιθώριο αντεπίθεσης. Κάποιες κινήσεις παρότι γράφουν cancel frames δεν γίνονται cancel σε special moves, ενώ αυτά που γράφουν N/A χρησιμεύουν καλύτερα σαν combo enders καθώς δεν μπορούν να πάρουν συνέχεια.

Injustice 2. Αν μπείτε στο move list κάθε χαρακτήρα, βλέπετε μια καρτέλα με αριθμούς και ορολογίες, τις οποίες ο περισσότερος κόσμος που δεν ασχολείται εντατικά με fighting games δεν καταλαβαίνει και αγνοεί. Το να πατάτε τυχαία κουμπιά ελπίζοντας για το καλύτερο είναι μία προσέγγιση, αλλά πέρα από μερικές νίκες εναντίον κάποιου του ίδιου επιπέδου και της AI, δεν προσφέρει πολλά παραπάνω. Αν θέλετε να εξελιχθείτε σαν παίκτες ή απλά είστε περίεργοι για τo frame data, ίσως το να μάθετε να τα διαβάζετε σας βοηθήσει να κατανοήσετε καλύτερα το παιχνίδι.
Για όσους δεν γνωρίζουν την ορολογία και τις συντομογραφίες γενικά για τα fighting games και ειδικά για το Injustice 2 που ακολουθούν παρακάτω, ισχύει ότι:
1= light attack
2= medium attack
3 = heavy attack
4 = character power
MB = meter burn
F, B, D, U = forward, back, down, up αντίστοιχα
Φυσικά, για την καλύτερη κατανόηση του θέματος θα βοηθούσε να ανοίξετε κι εσείς το παιχνίδι σας και να μπείτε στο training mode μαζί μου!
Ως παράδειγμα θα πάρω το move list της Supergirl και συγκεκριμένα το 1 -δηλαδή το light attack- της ηρωίδας (star jab), μια απλή μπουνιά με μεγάλη σκέψη πίσω της. Κάθε κίνηση ξεκινά με τα move data:
Move type: high
Το move type αφορά το πού χτυπά η κίνηση -high, medium, low- και συνεπώς πώς πρέπει να κάνει block ο αντίπαλος.
Damage: 3.00
Το damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν πετύχει η κίνηση.
Block damage: 0.230
Το block damage αφορά πόσο HP χάνει ο αντίπαλος αν κάνει block την κίνηση (αλλιώς αυτό το damage λέγεται chip damage).
Move affected by strength stat
Τέτοιες ενδείξεις έχουν να κάνουν με το gear Ssystem του παιχνιδιού και δεν μας αφορούν ούτε στο frame data ούτε και στο competitive play.
Έπειτα έχουμε το frame data, που διαβάζεται ευκολότερα χωρισμένο στα εξής ζευγάρια:
(Να αναφερθεί ότι το παιχνίδι τρέχει στα 60fps, οπότε 10 frames είναι ένα δέκατο του δευτερολέπτου. Όσο πιο χαμηλός ο αριθμός, τόσο πιο γρήγορη η κίνηση. Oι πιο γρήγορες κινήσεις ξεκινούν με 6 frames συνήθως, εκτός από εξαιρέσεις όπως armored moves που ξεκινούν στα 1-2 frames.)
Start up: 8
Πόσα frames χρειάζονται για να πετύχει η κίνηση ή μετά από πόσα frames η κίνηση είναι active και χτυπά τον αντίπαλο.
Block adv.: -3
Εδώ ουσιαστικά φαίνεται ποιος και για πόσα frames έχει πλεονέκτημα και θα κάνει την επόμενη κίνηση στο block. Το 1 έχει -3, που σημαίνει πλεονέκτημα έχει ο αντίπαλος που ισούται με 3 frames. Μια άλλη κίνηση, το B3 (power break), έχει 5 block adv. Αυτό σημαίνει πως αν επιτυχώς φτάσουμε στο block, έχουμε 5 frames πλεονέκτημα για την επόμενη κίνηση. Δηλαδή, μετά από ένα B3 σε block, αφαιρείτε 5 frames από την επόμενη κίνηση λόγω πλεονεκτήματος. Αυτό θα έκανε το 1 από 8 frames να ξεκινά ουσιαστικά στα 3. Αυτό έχει τεράστια σημασία, καθώς μπορείτε έτσι να καθορίσετε την καλύτερη επιλογή για να κάνετε punish τον αντίπαλο, ειδικά σε mirror matches. Μια κίνηση της Supergirl με τεράστιο μειονέκτημα είναι το B2,1+3 (matrix) που έχει -20 block adv. Αυτό είναι αρκετό πλεονέκτημα για τον αντίπαλο που θα μπορούσε να απαντήσει ακόμα και με πιο αργές κινήσεις.
Hit adv.: 5
Αφορά το πλεονέκτημα των frames αν η κίνηση χτυπήσει τον αντίπαλο. Iσχύει γενικά ότι και πάνω, αν και δεν γίνεται να υπάρχει μειονέκτημα σε κινήσεις που κάνουν hit, μπορεί το hit adv. να είναι 0. Η πληροφορία αυτή βοηθά να βρείτε την κίνηση που σας δίνει την μεγαλύτερη ελευθερία για την επόμενη κίνηση. Το 1 έχει 5 frames hit adv., οπότε αποκλείει αρκετές επιλογές για τη συνέχεια της επίθεσης. Ωστόσο μια κίνηση σαν το D2 συνήθως για κάθε χαρακτήρα προσφέρει ικανοποιητικό πλεονέκτημα. Για τη Supergirl, το DF2MB (frost breath) έχει 115 hit adv. που είναι σχεδόν ενάμισι δευτερόλεπτο που ο αντίπαλος δεν μπορεί να κινηθεί. Γι αυτό ψάχνουμε να συνεχίζουν τα combos με κινήσεις που δίνουν πλεονέκτημα, όσο μεγαλύτερο, τόσο λιγότερη ακρίβεια στο timing των επόμενων inputs χρειάζεται.
Active: 2
Για πόσα frames είναι ενεργή η περιοχή γύρω από την κίνηση που κάνει ζημιά στον αντίπαλο. Για παράδειγμα αν ο αντίπαλος πηδάει προς το μέρος σας ή κάνει dash προς το μέρος σας, με το 1 έχετε 2 frames περιθώριο να κάνετε ζημιά και να κόψετε την επίθεσή τους. Όσο περισσότερα τα active frames, τόσος περισσότερος ο χρόνος που πιθανώς να χτυπήσει η κίνηση. Εδώ σημασία έχει και το hitbox βέβαια, πόσο μεγάλη είναι η περιοχή του χτυπήματος. Μια γροθιά έχει μικρό hitbox, ενώ ένα λέιζερ που πιάνει όλη την οθόνη τεράστιο.
Recover: 18
Μετά από πόσα frames μπορείτε να κάνετε την επόμενη κίνηση αν η συγκεκριμένη κίνηση δεν χτυπήσει και συνεπώς, πόσο περιθώριο έχει ο αντίπαλος για να κάνει punish μια κίνηση που χτύπησε αέρα πριν μπορέσετε να μπείτε σε στάση άμυνας, να κάνετε dash, jump ή οτιδήποτε. Γενικά κινήσεις που έχουν 20 και κάτω recovery είναι σχετικά ασφαλείς επιλογές.
Cancel: 16
Αυτά τα frames χρησιμοποιούνται συνδυαστικά με άλλα για να δείξουν σε ποιες κινήσεις μπορεί να γίνει cancel μια κίνηση. Aς πούμε ότι θέλω μετά το 1 να κάνω ένα special move, πχ το DF2MB που δίνει τρομερό πλεονέκτημα. Ας πάρουμε την περίπτωση που το 1 έγινε blocked. Αφαιρούμε το -3 block adv. από το 16 cancel και έχουμε μείνει με 13 frames περιθώριο για την επόμενη κίνηση. Το DF2MB που θέλουμε να κάνουμε έχει 16 frames start up και αυτό σημαίνει πως υπάρχει κενό 3 frames από την μία κίνηση στην άλλη όπου ο αντίπαλος μπορεί να αντιδράσει (αν έχει κάποια κίνηση με 3 ή λιγότερα start up frames). Φαίνεται πως το DF2MB δεν είναι η βέλτιστη επιλογή λοιπόν. Αντίθετα, το DB1 (rising sun strike) έχει 10 Frames start up, δεν περισσεύουν frames και αν πάμε με αυτό δεν υπάρχει περιθώριο για τον αντίπαλο να αντιδράσει, πρέπει να συνεχίσει να κάνει block (και να φάει το block damage). Τέτοια strings που αναγκάζουν τον αντίπαλο να κάνει block λέγεται ότι κάνουν jail, γιατί δεν έχει περιθώριο αντεπίθεσης. Κάποιες κινήσεις παρότι γράφουν cancel frames δεν γίνονται cancel σε special moves, ενώ αυτά που γράφουν N/A χρησιμεύουν καλύτερα σαν combo enders καθώς δεν μπορούν να πάρουν συνέχεια.
Share on Google Plus

About Freegr network

    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου