Τρία brand names που απέτυχαν να πείσουν –καθένα στον βαθμό που του αναλογεί- το ευρύ κοινό, παρ’ ότι αυτό ήταν ήδη εξοικειωμένο μαζί τους. Τρεις πολλά υποσχόμενες κυκλοφορίες, τις οποίες μάλιστα ο κόσμος επιζητούσε για χρόνια, που όμως εν τέλει δεν δικαίωσαν ούτε στο ελάχιστο τις προσδοκίες. Και παρ’ ότι για ευνόητους λόγους στην EA δηλώνουν ικανοποιημένοι, να αναρωτιούνται τι έχουν τα έρμα και ψοφάνε;
Mirror’s Edge Catalyst: budget αγνοείται
Η περίπτωση του Mirror’s Edge Catalyst ήταν εξ αρχής ιδιάζουσα. Η EA επέλεξε να μην προωθήσει παρά ελάχιστα το παιχνίδι, ξοδεύοντας ελάχιστα για την προβολή του –σε μια χρονιά μάλιστα που τα sequels της, εξαιρώντας τις ετήσιες κυκλοφορίες, ήταν μετρημένα στα δάχτυλα του ενός χεριού. Το πρώτο Mirror’s Edge είχε άλλωστε αφήσει έκτακτες εντυπώσεις το 2008, αποσπώντας πολύ καλές κριτικές (κυμάνθηκαν γύρω στο 80%) και σημειώνοντας γύρω στα 2,5 εκατ. πωλήσεις, κάτι που ουσιαστικά άναψε και το πράσινο φως για το sequel –ή ορθότερα, prequel του.
Στην EA όμως δεν έδειξαν να το πολυπιστεύουν και αυτό φάνηκε από τους χαμηλούς τόνους που επέλεξαν να κρατήσουν εν όψει του λανσαρίσματός του. Ο τίτλος εν τέλει κακός δεν ήταν (εκτός κι αν προκύπτει κάτι τέτοιο από το 70% που πήρε κατά μέσο όρο στα reviews του), χωρίς όμως να πρόκειται και για το “διαμάντι” που θα περίμενε κανείς έπειτα από μία οκταετία μετά την κυκλοφορία του αρχικού Mirror’s Edge. Κατά πάσα πιθανότητα, στην EA αυτό το γνώριζαν, γι’ αυτό και δεν προσπάθησαν να “σπρώξουν” πιο ενεργά το Catalyst: κακά τα ψέματα η ίδια η βιομηχανία δεν προτίθεται να επενδύσει σοβαρά χρήματα στην προώθηση τίτλων του 70%.
Το ερώτημα βέβαια είναι πώς το Catalyst κατάφερε να μείνει στα ρηχά. Την ανάπτυξή του ανέλαβε το στούντιο που εκτός από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, έχει υπογράψει κορυφαίους τίτλους μεγάλων franchises όπως Battlefield, Need for Speed και Star Wars Battlefront. Οι δύο αναβολές στο λανσάρισμά του, θα έπρεπε θεωρητικά να δώσουν στην EA DICE τον χρόνο που χρειαζόταν για να τελειοποιήσει το παιχνίδι, μόνο που το τελικό αποτέλεσμα μάλλον δεν τους δικαίωσε –αν και το Catalyst δεν ήταν κακό παιχνίδι, εντούτοις απείχε πολύ από το να χαρακτηριστεί ως εξαιρετικό.
Η EA βέβαια έσπευσε να καλύψει τη DICE δηλώνοντας ευχαριστημένη από την πορεία του τίτλου. Εδώ που τα λέμε, πώς να μην είναι, όταν ουσιαστικά με μηδέν διαφήμιση, το Mirror’s Edge Catalyst ξεπέρασε το φράγμα των 2 εκατ. πωλήσεων μέσα στο πρώτο τρίμηνο κυκλοφορίας του; Υπό άλλες συνθήκες, ένας τέτοιος αριθμός θα κρινόταν οριακός, μόνο που στην προκειμένη περίπτωση, δεδομένων των προαναφερθεισών συνθηκών, είναι όντως αρκετός. Το πρόβλημα σε όλο αυτό, είναι πως με τη “χαμηλή πτήση” του Catalyst, η EA αφ’ ενός “πούλησε φτηνά” ένα πολλά υποσχόμενο sequel, αφ’ ετέρου “έκαψε” το χαρτί του Mirror’s Edge, τουλάχιστον για το άμεσο μέλλον.
Το “σάντουιτς” του Titanfall 2
Το Titanfall 2 διαφέρει αρκετά από το Mirror’s Edge Catalyst. Ο δεύτερος κατά σειρά τίτλος της Respawn Entertainment των Τζέισον Γουέστ και Βινς Ζαμπέλα, έκανε την εμφάνισή του και στο PlayStation, εν αντιθέσει με τον προκάτοχό του που είχε κυκλοφορήσει μια διετία πριν σε PC και Xbox. Σαν παιχνίδι το Titanfall 2 δεν ήταν κακό: ίσα-ίσα, οι κριτικές που απέσπασε ήταν διθυραμβικές με τις βαθμολογίες του να βρίσκονται λίγο κάτω από το 90%, στα ίδια επίπεδα μ’ αυτές του πρώτου παιχνιδιού.
Κι όμως, παρ’ όλα αυτά, η πορεία του ήταν απογοητευτική, με την EA να μην κρύβεται πίσω από το δάχτυλό της αυτή τη φορά και να παραδέχεται πως ο στόχος πωλήσεων του τίτλου δεν επετεύχθη –τουναντίον μάλιστα. Με την περίπτωση του Titanfall 2 εξ άλλου, είχαμε ασχοληθεί εκτενώς στο παρελθόν, επισημαίνοντας πως είχε πέσει θύμα του “κυκλοφοριακού”: η κυκλοφορία του μία βδομάδα μετά το Battlefield 1 και μία πριν το Call of Duty: Infinite Warfare δεν το ευνόησε καθόλου, για να μην πούμε πως ισοδυναμούσε με πραγματική αυτοκτονία.
Για ακόμα μια φορά η EA προώθησε ελάχιστα τον τίτλο της ο οποίος είχε, συν τοις άλλοις, να συστηθεί και στο κοινό του PS4. Η απόφαση της είχε μεν λογική (το μόνο franchise που θεωρητικά θα είχε ελπίδες απέναντι στο Call of Duty, θα ήταν το Battlefield) με την επισήμανση όμως πως ακολουθούσε μία εντελώς λανθασμένη: EA και Respawn θα μπορούσαν κάλλιστα να έχουν προγραμματίσει το Titanfall 2 για αργότερα στη σεζόν, πιθανότατα προς το τέλος Ιανουαρίου ή μέσα στον Φεβρουάριο. Εν τέλει όμως δεν το έκαναν και κάπως έτσι το Titanfall 2, ένας ΑΑΑ τίτλος έφτασε να “τερματίσει” λίγο πάνω από τα 2 εκατ..
Στη μετριότητα του Mass Effect: Andromeda
Το τρίτο και τελευταίο χρονικά sequel που λάνσαρε προσφάτως η EA, ήταν το Mass Effect: Andromeda. Μολονότι ο τίτλος δεν συνδεόταν σεναριακά με την αρχική τριλογία της BioWare, εξελισσόταν στο ίδιο sci-fi σύμπαν, αν και σε διαφορετικούς γαλαξίες. Το θέμα είναι ότι στην περίπτωση του Andromeda, τα πάντα έμοιαζαν να είναι υπέρ του: πολυπληθέστερη ομάδα παραγωγής, ελευθερία ως προς το σενάριο, ανυπομονησία από πλευράς κόσμου, αξιόλογο όνομα στην αγορά, περίοδος λανσαρίσματος χωρίς μεγάλο ανταγωνισμό, “γενναία” προωθητική καμπάνια. Κι όμως, παρ’ όλα αυτά πάτωσε.
Οι αιτίες εδώ είναι ξεκάθαρες: τα προβλήματα του τίτλου ήταν κραυγαλέα. Στην περίοδο που κάθε εταιρεία περιμένει από τα προϊόντα της να της φέρουν τον μεγαλύτερο όγκο των πωλήσεών τους, η EA είδε το Mass Effect: Andromeda να παρουσιάζει την εικόνα ενός μισοτελειωμένου τίτλου, θυμίζοντας εν πολλοίς το Assassin’s Creed: Unity. Οι βαθμολογίες ήταν χαμηλές για τα δεδομένα μιας κυκλοφορίας τέτοιου βεληνεκούς, τη στιγμή ακόμα και αφήνοντας στην άκρη τα bugs του –που με τον καιρό διορθώθηκαν σε μεγάλο βαθμό- που ο τίτλος δεν κατόρθωνε σε καμία περίπτωση να δικαιολογήσει ούτε τις προσδοκίες, ούτε την αναμονή, ούτε καν το όνομα του franchise.
Οι πωλήσεις του είναι απαράδεκτες, μην καταφέρνοντας να φτάσουν καλά-καλά ούτε το 1,5 εκατ. (αν και για έναν ακριβέστερο αριθμό θα πρέπει να περιμένουμε την επόμενη οικονομική ενημέρωση της EA), αριθμός που ούτως ή άλλως θα θεωρείτο υπερβολικά μικρός για τέτοιο sequel και franchise. Αν σε αυτό συνυπολογίσουμε και τα αυξημένα κόστη παραγωγής –πέραν της προώθησης δηλαδή- τότε εύκολα αντιλαμβανόμαστε πως η ήττα εδώ για την EA είναι μεγαλύτερη από τις άλλες δύο περιπτώσεις που εξετάσαμε νωρίτερα.
Η πορεία του Andromeda πάντως έχει πυροδοτήσει ήδη εξελίξεις στην EA με τη νεοσύστατη BioWare Montreal να υποβιβάζεται σε “βοηθητικό στούντιο” και να βλέπει σημαντικό μέρος του προσωπικού της να μετατίθεται στην EA Motive για να ενσωματωθεί στην ομάδα ανάπτυξης του Star Wars Battlefront II. Όσο για τη σειρά; Το ενδεχόμενο να δούμε DLC για το Andromeda είναι εξαιρετικά απίθανο ενώ και το εγγύς μέλλον της σειράς προδιαγράφεται “δύσκολο”.
Τρεις περιπτώσεις, τρεις διαγνώσεις
Οι περιπτώσεις που περιγράψαμε μπορεί φαινομενικά να μοιάζουν παρόμοιες, στην πράξη ωστόσο είναι τελείως διαφορετικές. Το Mirror’s Edge δεν έτυχε της εμπιστοσύνης που θα άξιζε, χωρίς αυτό να σημαίνει οπωσδήποτε όμως πως θα πουλούσε και περισσότερα αντίτυπα έτσι. Το Titanfall 2 είχε την ατυχία να κυκλοφορήσει ανάμεσα σε δύο “κολοσσούς” του είδους του ενώ το Mass Effect: Andromeda είδε τα τρανταχτά του bugs να του στερούν τις όποιες ελπίδες για κάτι καλό. Κοινός παρονομαστής και των τριών τίτλων ωστόσο, είναι πως με την πορεία τους “φρενάρουν” τρία franchises που υπό άλλες συνθήκες θα μπορούσαν να εξελιχθούν σε σειρές με συχνές κυκλοφορίες.
Αν υπάρχουν κάποιοι που βγαίνουν χαμένοι από όλη αυτή την εξέλιξη, είναι οι παίκτες. Η EA έχει μεγαλώσει τόσο ως μέγεθος που πλέον έχει τη δυνατότητα να αντέξει αποτυχημένα λανσαρίσματα όπως αυτά του Titanfall 2 και του Mass Effect: Andromeda –το Mirror’s Edge Catalyst όπως είπαμε συνιστά περισσότερο χαμένη ευκαιρία, παρά εμπορική αποτυχία. Οι παίκτες όμως, το κοινό που τόσο καρτερικά περίμενε τα νέα “επεισόδια” σειρών που έχει αγαπήσει, έμεινε με το παράπονο –και τη βεβαιότητα πως θα αργήσει πολύ ο καιρός που θα επισκεφθεί τους εν λόγω αγαπημένους του κόσμους.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου