Το παιχνίδι διαδραματίζεται το έτος 1603 στο νησί του Ezo (σημερινό Hokkaido), στο βορειότερο άκρο της Ιαπωνίας. Κατά τη συγκεκριμένη περίοδο, το Ezo κατοικείται κυρίως από αυτόχθονες πληθυσμούς που ονομάζονται Αϊνού και δεν έχει ενσωματωθεί πλήρως στο Ιαπωνικό Σογκουνάτο. Αποτελεί, λοιπόν, μια περιοχή παρθένα, άγρια, και εν πολλοίς έκνομη – ιδανικό περιβάλλον για κερδοσκόπους, ανθρώπους που θέλουν να κάνουν μια νέα αρχή, φυγάδες κάθε λογής, μα και ηττημένους άρχοντες και στρατηγούς που ξέρασε η εποχή Σενγκόκου, οι οποίοι ψάχνουν εναγωνίως μια βάση ανασύνταξης και αντεπίθεσης.
Ένας τέτοιος είναι και ο «κακός» της ιστορίας, ο άρχων Σάιτο – αυτός και τα πέντε τσουτσέκια του κάνουν, ένα βράδυ, το λάθος να δολοφονήσουν την οικογένεια κάποιου σιδηρουργού που τόλμησε να αντιταχθεί. Από τη σφαγή επιζεί μονάχα η κόρη που φέρει το όνομα Atsu. 16 χρόνια μετά, μια σκοτεινή φήμη ξεκινάει να απλώνεται στις παρυφές του όρους Yotei. Η εν λόγω φήμη αφορά μια γυναίκα έμπλεη μίσους, οργής, μα και μιας ακόρεστης δίψας για αίμα, που έχει κάνει την εμφάνισή της και κυνηγά μετά μανίας τη συμμορία των Έξι. Ρωτά παντού γι αυτούς και στο διάβα της σκορπά τον θάνατο. Είναι πράγματι γυναίκα ή μήπως πρόκειται για σκοτεινό πνεύμα εκδίκησης (Onryō);
Σε ό,τι αφορά το σενάριο (και μ’ αυτό εννοώ τους διαλόγους), το παιχνίδι είναι αρκούντως καλογραμμένο, πλησιάζοντας τα ποιοτικά επίπεδα του Ghost of Tsushima. Το πρόβλημα, ωστόσο, έγκειται στην εντυπωσιακά τετριμμένη πλοκή, αλλά και στον αδύναμο αφηγηματικό ρυθμό. Χρησιμοποιώ το επίρρημα «εντυπωσιακά» διότι χρειάζεται σοβαρή προσπάθεια για να συγκεντρώσει κανείς τόσα κλισέ μαζεμένα. Προσωπικά, δεν έχω πρόβλημα αν η κεντρική θεματική μιας ιστορίας είναι τετριμμένη (βλ. άλλη μια ιστορία εκδίκησης), αρκεί πρώτον να είναι καλογραμμένη, δεύτερον να μην είναι μονοδιάστατη, και τρίτον να δίνει έμφαση στις λεπτομερείς μικροαποχρώσεις που κάνουν κάθε αφήγηση ξεχωριστή. Το παιχνίδι είναι καλογραμμένο, όμως, στα άλλα δύο στοιχεία αποτυγχάνει παταγωδώς. Σε επίπεδο πλοκής, έχουμε μια απίθανη συρραφή από κλισέ, με ορισμένες αναλαμπές δυνατής δραματουργίας που απλώς υπενθυμίζουν τις ανεκπλήρωτες προοπτικές της. Ο αλλοπρόσαλλος αφηγηματικός ρυθμός δείχνει να μην ξέρει πότε να τρέξει και πότε να επιβραδύνει, οι χαρακτήρες, με μια-δυο εξαιρέσεις, είναι μονοκόμματοι σε βαθμό καρικατούρας, ενώ οι θεματικές εξερευνώνται επιδερμικά, μ’ έναν τρόπο που έχουμε δει περίπου δύο δισεκατομμύρια φορές ως τώρα. Η ιστορία κρατάει, μα δύσκολα «αγγίζει» – και δεν φτάνει καν κοντά στα αφηγηματικά ύψη του πρώτου τίτλου.

Το Tsushima εξερεύνησε εκ βαθέων ζητήματα τιμής, το Yotei εξερευνά κατ’ επίφαση το ζήτημα της εκδίκησης. Υπάρχει, ωστόσο, και μια διαφοροποίηση που εκπλήσσει ευχάριστα. Το παιχνίδι παίζει πάρα πολύ με την φαντασίωση του περιφερόμενου ρόνιν, που πρωτοσυναντάμε σε παλιές Γιαπωνέζικες ταινίες. Πρόκειται για μοναχικές φιγούρες δίχως αφέντες, δίχως σπιτικό, πλαισιωμένες συνήθως από απέραντα τοπία, περιφέρονται από τόπο σε τόπο δείχνοντας μια ιδιαίτερη κι ανεξήγητη κλίση προς τα μέρη εκείνα που μαστίζονται από πολέμαρχους, διεφθαρμένους αξιωματούχους, ληστές και συμμορίτες. Υπάρχει, μάλιστα, μια βαθιά σύνδεση μεταξύ αυτού του τύπου γιαπωνέζικου κινηματογράφου και των spaghetti western του δεύτερου μισού των 60s, μια σύνδεση που το παιχνίδι δείχνει να καταλαβαίνει καλά. Φροντίζει, λοιπόν, να γαρνίρει μ’ αυτό το καρύκευμα Άγριας Δύσης, τόσο την σκηνοθεσία, όσο και τη μουσική, ενώ παράλληλα διανθίζει την αφήγηση (αλλά και το gameplay) με τις γιαπωνέζικες κινηματογραφικές πτυχές που περιγράφω πιο πάνω. Οι εν λόγω πειραματισμοί ικανοποιούν πλήρως, για τον επιπρόσθετο λόγο πως δεν τους έχουμε ξαναδεί στο gaming με αυτή τη μορφή, ενώ το αισθητικό τους αποτύπωμα καταφέρνει να αγγίξει και την πρωταγωνίστρια, η οποία θα ήταν αρκετά μονοδιάστατη εν τη απουσία του.
Περνώντας στα του gameplay, το παιχνίδι είναι action adventure ανοιχτού κόσμου, σε τρίτο πρόσωπο. Ο πυρήνας της μάχης αποτελείται από τρία βασικά στοιχεία: το parry, το sidestep και το πετσόκομμα. Όλα τα εργαλεία κι οι δεξιότητες που προστίθενται (και είναι πολλά) αποτελούν προεκτάσεις του πυρήνα, δίχως να τον ορίζουν ή να τον μεταλλάσσουν. Η μοναδική πολύ βασική διαφοροποίηση του (ήδη άρτιου) συστήματος μάχης σε σχέσει με το Tsushima, είναι η απουσία των stances και η προσθήκη των διαφορετικών όπλων που έρχονται να τα αντικαταστήσουν. Έχουμε, λοιπόν, και εδώ μια λογική «πέτρα-μολύβι-χαρτί», όπου η διπλή κατάνα είναι πιο αποτελεσματική εναντίον δορατοφόρων εχθρών, η μεγάλη κατάνα εναντίον των μεγαλόσωμων, το kusarigama τα πηγαίνει καλύτερα όταν έχει απέναντί του εχθρούς με ασπίδα κτλ. Παρόλα αυτά, η συγκεκριμένη προσέγγιση είναι εδώ πιο ελαστική, υπό την έννοια πως εάν θέλετε να παίξετε μόνο με κατάνα (μονή ή διπλή), μπορείτε να το κάνετε με την υποσημείωση πως θα δυσκολευτείτε λίγο περισσότερο. Η ελευθερία αυτή στο lethal mode του Tsushima ήταν ουσιαστικά ανύπαρκτη. Μια ακόμη πιο ενδιαφέρουσα διαφοροποίηση της εν λόγω προσθήκης είναι πως το κάθε όπλο αποκτάται μέσω του αντίστοιχου side-quest, όπου η Atsu μαθαίνει να το χειρίζεται από τον εκάστοτε sensei, αντί να της έρχεται η γνώση ουρανοκατέβατη.
Το σύστημα stealth επανέρχεται, ίδιο και απαράλλαχτο. Σε γενικές γραμμές εξυπηρετεί τον σκοπό του, δίχως να εντυπωσιάζει, θα περίμενα όμως μια κάποια βελτίωση, έστω και μικρή. Οι εχθροί είναι στα ίδια βολικά σημεία, με τα ίδια τρία-τέσσερα animations που είχε και το Tsushima (είτε γελάνε χωρίς λόγο κι αιτία, είτε κοιτάνε έναν τοίχο μέχρι να στεγνώσει η μπογιά, είτε ξερνάνε). Μόλις ξεκλειδώσετε τα βασικά abilities (περισσότερα για αυτά λίγο παρακάτω), απενεργοποιείτε τον εγκέφαλό σας και σκοτώνετε όλους τους εχθρούς χωρίς το παιχνίδι να σας προκαλέσει να σκεφτείτε το παραμικρό. Εν ολίγοις, το stealth έχει την πλάκα του κυρίως επειδή ταΐζει την shinobi φαντασίωση, όμως ούτε διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, ούτε καν διαφοροποιείται στο ελάχιστο από τον προκάτοχό του.

Από εκεί κι έπειτα, υπάρχει το κλασικό δέντρο δεξιοτήτων, που αφορά την μάχη με το κάθε όπλο ξεχωριστά, αλλά και δεξιότητες επιβίωσης, stealth, traversing κτλ. Τις δεξιότητες τις ξεκλειδώνετε μέσω των shrines που βρίσκετε διάσπαρτα στον κόσμο. Πέραν τούτου, υπάρχουν και τα επιπλέον εργαλεία και όπλα που σας προσφέρονται, όπως επίσης και τα charms τα οποία κάνουν την επανεμφάνισή τους και προσφέρουν τα γνωστά – αναβαθμίσιμα αυτή τη φορά – buffs. Δύο τόξα, ένα τουφέκι (το οποίο ξεκλειδώνετε αργότερα) και διαφορετικού τύπου βόμβες, αποτελούν τα range weapons σας. Αποκτάτε, επίσης, shinobi εργαλεία που συνδράμουν στη μάχη, όπως μια σκόνη που τυφλώνει τους εχθρούς, kunai, βόμβες καπνού κτλ. Να προσθέσω εδώ πως όλα τα εργαλεία είναι αναβαθμίσιμα, το καθένα με τον τρόπο του (πχ η σκόνη που τυφλώνει τους αντιπάλους γίνεται και δηλητηριώδης, πετάτε περισσότερα από ένα kunai, με περισσότερο damage κτλ). Η ειδοποιός διαφορά είναι πως, η πλειονότητα αυτών δεν ξεκλειδώνεται/αναβαθμίζεται μέσω της κεντρικής ιστορίας, μα δια της εξερεύνησης (side-quests, bounties κτλ). Η εν λόγω σχεδιαστική επιλογή είναι πολύ έξυπνη, καθώς προσφέρει ισχυρό κίνητρο να εξερευνήσετε προσδίδοντας βαρύτητα στο παράπλευρο περιεχόμενο.
Σ’ όλα αυτά έρχεται να προστεθεί και ο μηχανισμός του companion με τη μορφή ενός λύκου. Ο λύκος αυτός σκάει από το πουθενά στην αρχή, σας βοηθά στη μάχη και κατόπιν εξαφανίζεται. Καθώς προχωράτε την ιστορία και εξερευνάτε, βρίσκετε κατά καιρούς στον ανοιχτό κόσμο σημεία όπου ο λύκος σας καλεί να τον βοηθήσετε, ξεπαστρεύοντας κυνηγούς/απαγωγείς άλλων λύκων. Με το κάθε σχετικό event η σχέση σας ενισχύεται και σας δίνεται η δυνατότητα να ξεκλειδώσετε περαιτέρω abilities που αφορούν τον λύκο (πχ τον καλείτε κατά το δοκούν, αυξάνετε το damage του κτλ). Όλος αυτός ο μηχανισμός είναι πράγματι τόσο γελοίος και μισοψημένος όσο ακούγεται. Το κάθε event που ενισχύει τη σχέση σας με τον λύκο δε, είναι το ίδιο ακριβώς, copy-paste με τα προηγούμενα. Τούτου λεχθέντος, υπάρχει κάτι το σαδιστικά εθιστικό και άκρως διασκεδαστικό στο να βλέπεις έναν λύκο να χυμάει πάνω στους εχθρούς και να τους ξεσκίζει, μπροστά στα μάτια των τρομοκρατημένων συντρόφων τους. Σε κάθε περίπτωση, μπορείτε να απενεργοποιήσετε τον μηχανισμό, επομένως είναι στο χέρι σας να προσαρμόσετε την εμπειρία σας αναλόγως, γεγονός καλοδεχούμενο.

Καταλαβαίνετε, θαρρώ, από τα παραπάνω, πως το Yotei παίρνει την οργασμική συνταγή μάχης του προκατόχου του και την εξελίσσει (με μια-δυο εξαιρέσεις). Μόλις ξεκλειδώσετε κάμποσες δεξιότητες, αποκτήσετε εργαλεία και μάθετε το παιχνίδι, η Atsu μετατρέπεται σε μία αιμοσταγή μεταφυσική οντότητα, που σκοτώνει όποιον θέλει, όποτε το θέλει, με όποιον τρόπο θέλει. Εν ολίγοις, το παιχνίδι αποτελεί μια πιο καλογυαλισμένη και σίγουρα πιο πληθωρική εκδοχή του Tsushima. Σε αυτό συνδράμει και το γεγονός πως οι εχθροί ποικίλλουν ακόμη περισσότερο, καθώς πλέον αντιμετωπίζετε απλούς στρατιώτες, κυνηγούς επικηρυγμένων, ρόνιν, ληστές, συμμορίτες, σαμουράι οπλισμένους σαν αστακούς (με ή χωρίς κυνηγόσκυλα), τοξότες, τουφεκιοφόρους, βομβαρδιστές, και shinobi (προσωπικά, οι αγαπημένοι μου). Φυσικά, δεν λείπουν και οι μονομαχίες, οι οποίες, σκηνοθετικά μιλώντας, αποτελούν ένα κράμα Κουροσάβα και Λεόνε, όπως επίσης και τα boss fights, που κινούνται στο ίδιο μήκος κύματος με τον πρώτο τίτλο. Να αναφέρω, τέλος, δύο σημεία κριτικής σε ό,τι αφορά τα παραπάνω. Πρώτον όλη αυτή η πληθωρικότητα και ο μαξιμαλισμός (περισσότερα γι αυτά σε λίγο) ίσως κουράσει και δυσαρεστήσει αρκετούς. Δεύτερον, το παιχνίδι γίνεται πολύ εύκολο από ένα σημείο και μετά, και ο μόνος τρόπος αντιστάθμισης είναι περισσότεροι εχθροί, περισσότερες εκρήξεις, περισσότερη πληθωρικότητα, γεγονός που καθιστά πολλές φορές τις μάχες υπερβολικές και arcadey.
Σε ό,τι αφορά τη δομή των αποστολών, αυτές χωρίζονται σε κύριες και δευτερεύουσες. Ξεκινώντας από τις κύριες, έχει γίνει εντυπωσιακή δουλειά ως προς την ποικιλία. Δεν θα αναφερθώ περαιτέρω προς αποφυγή spoilers, θα πω μονάχα πως η κάθε αποστολή είναι διαφορετική και είναι εμφανές πως δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στην αποτροπή οποιασδήποτε αίσθησης επαναληψιμότητας. Το ίδιο ισχύει και για τις δευτερεύουσες αποστολές, οι οποίες αν και κυμαίνονται από αδιάφορες έως και ικανοποιητικές σε ό,τι αφορά το περιεχόμενο, τουλάχιστον δεν είναι βαρετές και επαναλαμβανόμενες. Πέραν των side-quests μέσω των οποίων μαθαίνετε να χειρίζεστε διαφορετικά όπλα, υπάρχουν και τα bounty hunts, quests που αφορούν χαρακτήρες που γνωρίζετε κατά τις περιπέτειές σας, όπως και ξέμπαρκα events που βρίσκετε στον ανοιχτό κόσμο. Ειδική μνεία αξίζουν τα bounty hunts, το κάθε ένα εκ των οποίων έχει και μια μικρή ιστορία να αφηγηθεί, συνήθως ενδιαφέρουσα. Φυσικά, τα mythic tales επιστρέφουν από τον πρώτο τίτλο και κυμαίνονται στα ίδια ποιοτικά επίπεδα. Να σημειωθεί πως σχεδόν όλες οι δευτερεύουσες δραστηριότητες προσφέρουν κι από μια διόλου ευκαταφρόνητη ανταμοιβή. Μοναδικό ψήγμα στα παραπάνω είναι πως, κατά το πρώτο μισό του παιχνιδιού κυρίως, οι κεντρικές αποστολές ακολουθούν μη-γραμμική δομή, γεγονός που πλήττει περαιτέρω την εξέλιξη της πλοκής και των χαρακτήρων.

Δυστυχώς αδυνατώ να εξάρω αναλόγως τη δομή του (πανέμορφου) ανοιχτού κόσμου και το στοιχείο της εξερεύνησης που αυτός παρέχει. Ξεκινώντας από τα θετικά, ως αναφέρθηκε πιο πάνω, η κάθε δραστηριότητα προσφέρει ανταμοιβές, αρκετές εκ των οποίων διανθίζουν το gameplay επί της ουσίας. Επιπλέον, όπως και με τις αποστολές, έτσι και εδώ έχει γίνει σημαντική προσπάθεια να αποφευχθεί η επαναληψιμότητα, με έναν επιδερμικό ωστόσο τρόπο. Οι βάσεις πχ δεν είναι πλέον copy-paste, παραμένουν όμως βάσεις που πρέπει να απελευθερώσετε/καθαρίσετε. Έχει προστεθεί, επίσης, ένας μηχανισμός camping, μέσω του οποίου αναπληρώνετε τα spirits σας (χρησιμοποιούνται προς αναπλήρωση του hp κυρίως, αλλά και για ορισμένα special abilities), αναπληρώνετε τα αναλώσιμά σας κτλ. Ο άνεμος που σας κατευθύνει υπάρχει και εδώ, αφαιρώντας την ανάγκη για αχρείαστα βελάκια και λοιπές ενδείξεις.
Και κάπου εδώ τελειώνουν τα θετικά, και έρχεται η ώρα να σταθούμε απέναντι στην εξής αλήθεια: το παιχνίδι κάνει ό,τι μπορεί για να μασκαρέψει την αληθινή φύση του ανοιχτού του κόσμου, να χαρίσει μια ψευδαίσθηση οργανικότητας και ελευθερίας προς τον παίκτη. Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει καμία ελευθερία και ο ανοιχτός κόσμος είναι απολύτως φορμαλιστικός. Το παιχνίδι, που έχει παρεμπιπτόντως την πρώτη ύλη για να παρουσιάσει κάτι διαφορετικό, διακατέχεται από ένα μόνιμο άγχος, στα όρια της εμμονής, μην και περάσουν ένα-δύο λεπτά και δεν έχετε «κάτι να κάνετε». Τα διάφορα συμβάντα προκύπτουν, με τρόπο εμφανή, ως αποτέλεσμα αλγορίθμου που ως κύριο στόχο έχει να σας αποτρέψει από το να βαρεθείτε, με κάθε κόστος. Δεν υπάρχει τίποτα το οργανικό εδώ, είναι όλα μια μαθηματική εξίσωση, και το πρόβλημα δεν έγκειται στην ουσία της πρότασης (ισχύει για όλα τα παιχνίδια), αλλά στο γεγονός πως αυτό είναι πασιφανές. Πέραν τούτου, τα πουλάκια κι οι αλεπούδες επανέρχονται, μην και χαθεί το παραμικρό κατά την εξερεύνηση, ενώ έχουν στηθεί και περαιτέρω μηχανισμοί διευκόλυνσης. Αποτέλεσμα όλων αυτών είναι να μην έχετε χώρο να ανασάνετε και να ξαποστάσετε, ενώ παράλληλα ο κόσμος στερείται κάθε φυσικότητας και, επομένως, δεν είναι πειστικός – δύσκολα μπορείτε να απορροφηθείτε σε έναν κόσμο που σας υπενθυμίζει συνεχώς κι αδιαλείπτως ότι είναι όλα ένα ψέμα. Η παραπάνω μαξιμαλιστική προσέγγιση υπογραμμίζει κι άλλη μια, γενικότερη αδυναμία του τίτλου: την πρόδηλη ανάγκη να αρέσει σε όσο το δυνατόν ευρύτερο κοινό και έναν διαρκή φόβο μην και δυσαρεστήσει κανέναν. Όλα εκ του ασφαλούς, δημιουργικά ρίσκα ελάχιστα.
Οπτικά, το παιχνίδι πατάει πάνω στον ήδη πανέμορφο προκάτοχό του και το «τερματίζει». Καταπράσινα λιβάδια στολισμένα με λευκά, κόκκινα και μωβ λουλούδια, δάση βουτηγμένα στην ομίχλη, χωριουδάκια χτισμένα πλάι σε ποτάμια και καταρράκτες, ονειρικοί κήποι, χιονισμένα τοπία, συννεφιασμένες ακτές και φυσικά το εμβληματικό όρος Yotei που δεσπόζει στο βάθος όλων αυτών. Λαμπρές φωτοσκιάσεις ντυμένες με χρώματα που ακουμπούν σε όλο το φάσμα της παλέτας, κι ένας ουρανός που τα σύννεφά του τα νιώθετε να βαραίνουν πάνω απ’ το κεφάλι σας. Η καλλιτεχνική επιμέλεια αγγίζει το άρτιο, σε σημείο που το κάθε κάδρο θα μπορούσε να είναι πίνακας ζωγραφικής, ενώ η διαρκής κίνηση κάθε πτυχής του φυσικού κόσμου (σήμα κατατεθέν της σειράς πλέον) ξεδιπλώνεται και εδώ σε όλο της το μεγαλείο. Τα animations είναι άκρως προσεγμένα, σε ό,τι αφορά την μάχη κυρίως, ωστόσο μοιάζουν λίγο ατσούμπαλα στην αναρρίχηση. Από την άλλη, τα facial animations είναι λίγο ξύλινα, με εξαίρεση φυσικά τα καλοσκηνοθετημένα cutscenes. Η σκηνοθεσία είναι σε γενικές γραμμές εξαιρετική, με μια έξτρα δόση Sergio Leone αυτή τη φορά. Τέλος, τα set pieces είναι πράγματι εντυπωσιακά, καθώς, λόγω ιστορικού φόντου, οι δημιουργοί μπόρεσαν να διευρύνουν το ύφος και την κλίμακα των σκηνών δράσης. Πέρα από ελάχιστα frame drops, δεν συνάντησα ιδιαίτερα προβλήματα στο απλό PS5, ακόμα και πριν το day-one patch. Να αναφέρω εδώ πως υπάρχουν πολλές επιλογές προσβασιμότητας, καθώς και επιλογές παραμετροποίησης του user interface, του gameplay κτλ.

Σε ό,τι αφορά τον ήχο, η δουλειά που έχει γίνει είναι υψηλοτάτου ποιοτικού επιπέδου, ιδίως κατά την διάρκεια της μάχης. Λίγα άλλα παιχνίδια καταφέρνουν να αποδώσουν τόσο καλά ηχητικά την κλαγγή των όπλων, το σφαξίδι και το πετσόκομμα. Η μουσική είναι μαγευτική, με ορισμένες νότες από Ennio Moriconne μάλιστα εδώ κι εκεί, παρότι αυτή τη φορά λείπει ο σπουδαίος συνθέτης Shigeru Umebayashi. Τέλος, οι ερμηνείες κυμαίνονται σε εξίσου υψηλό επίπεδο, ιδίως οι ιαπωνικές (για τις οποίες υπάρχει και lip-sync).

0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου